深入思考游戲設(shè)計(jì)中的跳躍機(jī)制
在任何一款休閑手機(jī)游戲中,你如何設(shè)計(jì)跳躍機(jī)制將在極大程度上決定著游戲所呈現(xiàn)的感覺。跳躍自然就成了我們制作原型的第一要?jiǎng)?wù)。除了跳躍的高度以外,我們該給予玩家多少水平運(yùn)動(dòng)控制權(quán)?是毫無空中控制的極端?完全空中控制式的游戲?還是以及介于兩者之間的游戲?下面就由yjbys小編來告訴大家一些自己的想法。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
1、自由度
最簡單的跳躍版本要求開發(fā)者了解初始垂直速度和加速,因?yàn)橹亓?huì)像跳躍過程中的時(shí)間函數(shù)一樣決定角色的高度。
我們可以運(yùn)用一個(gè)我所謂的“自由度”設(shè)計(jì)方法。其理念就是任何游戲機(jī)制(或者一般的系統(tǒng)),你可以做出有限數(shù)量的選擇(之事才能得到由這些選擇決定的事情)。這迫使你選擇少量你最關(guān)心的事情,將其列出來,再讓其他事情順其自然。
在我們的跳躍方程式中,我們知道跳躍在機(jī)制上是由重力和初始速度這兩個(gè)因素決定的。因此,我們有兩個(gè)自由度。這意味著,作為設(shè)計(jì)師,我將可做出兩個(gè)選擇,其他一切都已經(jīng)確定。對我來說,跳躍高度和跳躍持續(xù)時(shí)間通常就是我對跳躍設(shè)計(jì)最在乎的兩件事,所以我選擇了這兩者,并且知道我無法再做更多選擇了。我將這兩者視為最重要的事件,并讓其他一切由此決定。
當(dāng)你確定了自己關(guān)心的事情后,如果你可以做一些計(jì)算,那就編寫你所調(diào)整的參數(shù)機(jī)制,而不是那些可以直接編碼的事物。但我們通常并不需要這個(gè)步驟——最有用的東西就是你能控制多少東西的這種設(shè)計(jì)知識。
2、多變的跳躍高度
當(dāng)然,這個(gè)跳躍模式太簡單了。游戲素來就是允許玩家通過持續(xù)或長或短地摁住跳躍鍵來改變跳躍高度的傳統(tǒng)。這并沒有什么物理學(xué)上的意義,并且每款游戲都有這種設(shè)置,但它卻是相當(dāng)普遍的設(shè)計(jì)。
實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的常用方法就是在摁下跳躍按鈕時(shí)抑制重力,令其達(dá)到特定的最大持續(xù)時(shí)間。這會(huì)產(chǎn)生并不太類似彈射運(yùn)動(dòng)的跳躍運(yùn)動(dòng)。其高度會(huì)線性增長直到加入重力因素為止,之后再轉(zhuǎn)變?yōu)橥ǔ5膾佄锞
想想玩家如何處理一個(gè)變化的跳躍,我相當(dāng)確信他們實(shí)際上只考慮兩種情況:最高跳躍(他們一直摁著按鍵,直到達(dá)到頂點(diǎn)為止),最低跳躍(他們盡量輕輕點(diǎn)觸一下跳躍鍵)。所以也許我所關(guān)心的第三件事就是最低跳躍高度。我可能還會(huì)關(guān)心最低跳躍持續(xù)時(shí)長,但我已經(jīng)沒有自由度了。我只能選擇其中之一,并且我認(rèn)為跳躍高度更為重要。
3、空中控制
毫無空中控制當(dāng)然是最為“現(xiàn)實(shí)主義”的機(jī)制,但通常只會(huì)產(chǎn)生令人無法忍受的玩法。給予完全的空中控制則是最為游戲化的機(jī)制,可兼容超級準(zhǔn)確的移動(dòng)和棘手的平臺謎題。
采用介于兩者間的方法,即你獲得了空中沖力但可以在半空中對其施加一定影響,可以為跳躍添加一些重量感,但同時(shí)又給予玩家更正錯(cuò)誤的空間,令其獲得一些控制感。這正是我們制作原型的切入點(diǎn),但隨著時(shí)間發(fā)展,我們不斷調(diào)整了更多關(guān)于完全的空中控制權(quán)。
4、重力,跳躍高度以及微縮世界
多數(shù)游戲會(huì)讓角色擁有驚人的'垂直跳躍高度,玩家通?梢蕴街辽儆薪巧敲锤叩牡胤,許多時(shí)候甚至是數(shù)倍于這種高度。這反映了角色極為強(qiáng)大和輕盈的特點(diǎn),以及極弱的重力情況。
這樣小的角色可以跳躍到是自己身高好幾倍的高度。如果我們不將這些游戲想象成控制真人大小的角色,而是玩具般大小的角色,那么可能就會(huì)有一點(diǎn)物理上的合理性。我們對游戲的看法就是將其視為一個(gè)微縮版的世界。探索微縮版的世界會(huì)比沉浸在3D世界中更有趣,也更不嚇人,但仍可喚起一種強(qiáng)大的好奇和探索感。
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