- 相關推薦
深度剖析游戲中的交互設計
不少網絡游戲,算是暴雪的腦殘粉,也完全能夠理解玩游戲玩到廢寢忘食成魔成狂的狀態,關于如何讓游戲情節生動扣人,玩法如何豐富多樣,可能更多是游戲策劃的事情,但就游戲交互而言,小編想來談談自己的想法。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。
游戲的交互對比一般APP或者web產品的交互,基本原則是相通的,但游戲會更注重玩家的趣味體驗,塑造玩家的心流體驗,這就需要從以下三個方面去思考。
一、反饋(適合情境的反饋)
游戲中的反饋設計,是讓玩家快速適應游戲操作,獲得參與感和成就感的重要手段,適度且精妙的反饋對提高游戲的易上手性,增強玩家的參與感和成就感有不可或缺的作用。
游戲中的反饋,主要分為三種:事前狀態的指引反饋、操作的感官反饋以及操作后的結果反饋,三種反饋分別對應影響的就是易上手性、參與感和成就感。
1.事前狀態的指引反饋
事前狀態的指引反饋能為玩家的下一步操作提供參考線索,以便做好準備,當下一次出現同樣的反饋提示時,玩家便知道該作何反應或進行何種操作。比如魔獸世界的技能閃光提示,當技能可用時,技能欄的技能圖標便會閃光,以提示用戶此時可以使用該技能,因此玩家就知道該在何時使用這些技能。還有出現危險時的字幕和音效提示,是為玩家進入戰斗準備提供適當的反饋,讓玩家意識到自己接下來會面臨危險或者挑戰。
2.操作的感官反饋
這是在玩家執行某種操作時,提供視覺、聽覺或者觸覺上的反饋,這樣玩家便能清楚地知道自己當前的操作會有什么效果,從而更好地投入到游戲中去,投入其中才更能感受到游戲的樂趣,所以為玩家的操作提供感官反饋尤為重要。比如戰斗時人物發出的聲音,技能的視覺效果和聲音,都能讓玩家更有身臨其境的感覺。另外,重要操作的反饋應靠近玩家當前的操作區域或者視焦區域,否則可能很難被玩家發現,反饋便不能發揮作用。
3.操作后的結果反饋
這是樹立玩家成就感的重要一點,玩家完成某個動作之后需要通過反饋知道這個動作能達到什么效果,能獲得什么回報。游戲吸引人的一點就在于,在其中的行為收益是即時性的,所以讓玩家能夠直觀地感受到自己獲得的收益很重要,這就需要反饋來做到,并且關于收益的反饋是需要強化的。比如我在游戲中殺死了一個怪物,然后得到一些掉落的金幣和物品獎勵,這時那些金幣和物品會閃閃發光,去強化勝利氣氛和玩家的成就感。
二、參與感(強化過程體驗)
玩家要真正享受游戲的樂趣,需要充分地代入游戲角色,參與到游戲中去,玩游戲的時候覺得時間過得很快也是這個道理,因為全身心投入其中時,會暫時忘記自己目前身處的時空,而進入到游戲呈現的世界,也就是達到心流狀態。
創造良好的參與感,除了前面說到的反饋之外,還有很重要的一點就是要給玩家適當的自由度和探索空間,讓玩家有更好的操縱感。
玩過的游戲中,有些很容易陷進一個誤區(特別是手游及頁游,可能和這些游戲偏向幼齡有關),全程都用教程指引的小箭頭指點用戶下一步該點擊哪里該做什么,雖然這樣有助于玩家快速熟悉游戲操作,但教程指引不應太過火,并且只適用于初級玩家,當玩家跨過初級階段想要探索游戲世界四處冒險時,仍然受到教程指引的牽制便會感覺不爽。并且玩家在玩游戲的時候如果只是跟隨箭頭指引不加思索地點擊,參與感必然大打折扣。
三、成就感(情感化設計,情緒激化)
如果一款游戲能讓玩家感覺自己無所不能,覺得自己身上有無限可能,那說明這是一款能夠讓人充滿成就感的游戲,玩家喜歡成就感,喜歡通過達到成就來證明自己。
成就感除了獲取金幣、裝備等物質獎勵外,名譽、稱號、人脈等成就系統也同樣重要。而再上升一個層面來說,成就感是促使游戲成為玩家情感化體驗的重要因素,當玩家在游戲中的收獲得越多,他便越難割舍與這個世界的聯系,所以游戲的情感化設計尤為重要,不僅要通過游戲中的設計元素喚起玩家的情感,去激化玩家的情感,還要讓游戲成為容納玩家情感的容器。然而,玩家情緒有兩個當面,一種是操作受挫時的挫敗和焦慮,還有一種就是成功后的喜悅和激動,所以必須從這兩方面去思考如何塑造玩家的成就感,一方面削弱挫敗產生的負面情緒,另一方面強化正面的情感。
比如現在很多的手游,都有和好友比拼排名和分數的設置,這被視為社交游戲的靈魂所在,因此就應強化和好友交互的這部分體驗,以激發玩家和好友比拼的斗志,讓游戲成為聯系玩家和其人際關系的一種紐帶,成為彼此間交流的一種方式。
游戲交互界面設計的思考
接口數據流
玩家所體驗的游戲世界其實是在他們的腦海中的,而玩家融入進游戲所通過的界面,就是交互界面。交互界面的設計目標就是讓玩家「感到」他能夠自如地控制自己的體驗。
上圖是一個簡單的映射圖,我修改了一下原來的圖,覺得現在這樣更容易理解。一共是四種交互,其中只有一種交互是連接玩家的,也即玩家操作物理輸入端(手柄,鼠鍵),接受物理輸出端(顯示器顯示圖像)。玩家通過操作物理輸入端進而操作虛擬IO(Input/Output,輸入輸出設備,下面簡稱IO)和游戲世界。這兩層并不完全一樣,有些游戲單純地用物理IO操縱游戲角色就可以了,比如用手柄操縱「馬里奧」,有些游戲會有一層虛擬IO,比如「密室逃脫」會有物品欄,可以用鼠標點選房間里的各個角落。絕大多數游戲是兩者都有,既有物理IO跟游戲世界的交互,又有通過虛擬IO來補足物理IO的不足。此外,我認為現在有些游戲已經難以區分物理IO和虛擬IO了,比如不少手機游戲利用了觸控技術,可以直接物理地接觸虛擬端口,上圖中的超級馬里奧手機模擬器,就用到了觸控技術來實現物理/虛擬IO的融合。
交互當中最關鍵的仍是玩家與物理IO的那對交互,「當玩家沉浸在游戲中時,對他們而言,不再是按按鈕或者看屏幕,相反,他們是在狂奔,在飛躍,在揮舞著手中的劍」。交互界面的最高境界是透明。
高質量反饋
反饋的一些細節其實很容易被忽略,一個正面例子是籃球框上的網,網本身并不影響游戲玩法,但是網能使籃球在通過網的時候減速,讓所有人都看清球確實進了。一個反面例子是,美國十字路口的行人按鈕。
行人按下這個按鈕,說明這段路有行人需要過馬路,那么過一陣子,人行道就會變綠燈。但人行道的標志并不會立刻改變,行人們不得不等一段時間才能知道剛才按下的按鈕是否真的起作用了。于是你可以看到很多奇怪的按鈕行為:有人按了一段時間后才松開,有人會按好幾次,整個體驗充滿不確定性,行人會不安地觀望信號燈期待它們給出反饋。
一般來說,你的游戲接口需要在玩家輸入后的1/10秒內響應玩家,比如跳躍這樣的動作如果花了1/4秒以上的時間,玩家就會有遲滯感,導致心理不安,脫離沉浸狀態。
高質量反饋通常還會包含二級動作,當玩家的動作很容易操控,而游戲角色的動作體現出很多二級動作的時候,比如后輕輕地向左動兩下搖桿,角色做出一個后空翻跳殺的動作,給用戶很大的權利感和獎勵。我們稱之為「多汁」的系統。就像一只成熟的桃子,輕輕一咬,就會給你持續不斷的美味果汁作為獎勵。
信息的通道
任何接口都有一個重要目的,即交流信息,在游戲中找到最佳辦法呈現信息,可以分為四個步驟:
列舉信息并按照優先級排序。比如按照玩家需要每時每刻都知道的信息,和偶爾才需要知道的信息來分類。
列舉通道。不同的游戲有不同的通道,這些通道在設計的時候有很大的靈活性,比如屏幕的中間位置,角色頭上的對話框,游戲音樂,音效,屏幕頂端的信息板等。
映射信息到通道上。這個任務是把不同的信息映射到不同的通道上,一部分靠直覺,一部分靠經驗。畫很多草圖,不斷嘗試與失敗直到你發現合適的。
審查各個界面的元素屬性。比如數值、顏色、尺寸、字體等,利用各種對比來強化信息的作用。比如游戲中給予敵方傷害的時候,50以下用小小的白色字體,50-99用中等大小的黃色字體,超過100的時候用醒目的紅色大數字等。
模式
接口模式是一種交互狀態,切換模式就像電影中的切鏡頭一樣。比如你在控制一個人跑動,此時是在跑動模式下,按下一個鍵之后,改為瞄準模式。模式可以給游戲帶來大量變化,但必須要小心玩家可能會因此變得很困惑,下面有一些小提示:
盡量使用簡單的模式,模式越少,玩家被困惑的可能性越小。
避免使用重疊的模式,尤其是不同類的模式,比如移動和瞄準最好不要用一樣的輸入端口。
使不同的模式在視覺上有所區別,比如放一些醒目的,大體積的東西在屏幕上,改變游戲人物的動作,屏幕上的數據,鏡頭角度等。
More
上面已經講述了接口的數據流程、反饋、通道、屬性和模式。還有一些其他的設計接口的小提示。
拿來主義,如果你設計的游戲是一款已知類型的游戲,不妨從這個領域當中成功的游戲接口設計開始入手,根據你的游戲進行修改。當然,如果你的游戲沒有什么新鮮玩法的話,你的游戲看起來會像是一個克隆品。
自己動手,和拿來主義相反,當每個人都在參考和克隆的時候,你花時間在獨特的界面設計上,也會會讓人煥然一新。
視覺化接口,找一個美術設計師來幫助你吧。
給觸摸加上聽覺反饋,在真實世界里操作某樣東西時,觸覺是反饋的核心來源之一。在虛擬游戲當中,觸摸操作很少給我們信息反饋,這時候通過播放合適的音效來模擬觸摸,比如鳥叫聲,玻璃碎裂的聲音等,會讓人感覺很真實。
平衡選擇和簡潔,設計界面時,一方面你會希望給玩家更多的選擇,另一方面則想盡量保持界面的簡單。一個保持平衡的方法是創立子菜單,或者子模式。或者在平時隱藏主菜單,只留下一個「開始」按鈕。了解游戲界面元素的優先級是一個好的開始。
可視化元素,比如當你設計一個用到無線電設定的游戲時,設計了命令與執行的延遲,這時候可視化無線電傳播過程和音效能避免玩家因為延遲反饋帶來的不安感。
測試,界面是游戲的重要組成部分,測試界面當然是必要的。
打破規則,思考「設計本身是否對你的游戲玩家有利」,也許在很多游戲都復用過的一些界面設計是設計師盲目跟風的結果,思考能不能打破這個規則吧。
【深度剖析游戲中的交互設計】相關文章:
深度剖析如何理解游戲設計08-25
深度剖析平面設計中的引導設計08-25
深度剖析游戲的消耗性08-25
深度剖析市場營銷思維03-17
深度剖析日本就業現狀05-31
深度剖析太極拳的虛實08-12
深度剖析文秘專業人才的培養08-25
深度剖析高職文秘行業核心能力培養08-25
深度剖析游戲文案策劃的工作內容08-26