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詳談游戲打擊感的效果處理
精美的畫面、絢麗奪目的打斗效果與爽快的手感是體現(xiàn)游戲打擊感的重要要素。那么游戲打擊感的效果處理又分為哪幾個方面呢?請看下文yjbys小編的介紹。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
1、施力過程
也就是動作發(fā)出方的打擊動作,比如一拳打出去,或者向前砍出一刀。只要符合人體運動原理,動作可以盡量夸張,或者盡量快速,以大幅度動作展現(xiàn)力量感,以高頻小幅度動作展現(xiàn)速度和節(jié)奏感。目前這一塊應(yīng)該是最好做的,沒有什么瓶頸,一般的水平應(yīng)該都還做得過得去。
但這只是單個動作的情況,如果涉及到多個動作的銜接(所謂的連招或者多個動作的招式),就需要展現(xiàn)過硬的動作編輯功底了,既要保證動作銜接的合理性,也要保證動作的觀賞性。
2、力反饋過程
這個應(yīng)該是對打擊感影響最大的一個過程,即受力方對打擊動作的反應(yīng),比如被一拳打到臉,力反饋過程應(yīng)該是頭后仰或者向后跌倒;被一刀撩到,可能會被挑起浮空;被一錘砸到,會快速原地?fù)涞梗⒃谠业降纳眢w時候使錘子的運動過程有短暫遲滯;鈍器砸到盾牌,鈍器方后仰,盾牌方振動等……
該過程需要在盡量真實的前提下使反饋過程清晰可見,一旦過于夸張就會顯得不真實,反而使打擊感大大減弱,而一旦動作幅度不夠大,又會讓人覺得軟綿綿像打太極一樣無處著力,打在棉花上了。由于反饋動作幅度的可調(diào)范圍不大(真實性考慮),并且對展現(xiàn)的效果要求又比較高,估計在沒有給力的物理引擎情況下,需要動作策劃不停的編輯受力反饋動作參數(shù),以達(dá)到“真實而明顯的被擊效果”。
3、外顯化的輔助效果
這個就是一些傷害數(shù)字的處理、武器軌跡光效、打擊特效(如重拳轟擊后對方有盔甲碎片散落的效果及噴血等)等處理,主要作用是加強(qiáng)1,2過程的效果,這部分東西看起來是最華麗的,而且投入較低,不需要反復(fù)調(diào)試,只需要強(qiáng)力的美術(shù)就能做出不錯的效果。因此很多質(zhì)量一般的國產(chǎn)游戲會用得比較多,戰(zhàn)斗的時候滿屏光效閃來閃去,人都看不清,但在1,2沒有做好的情況下,這部分就對打擊感完全沒有什么貢獻(xiàn)了,也純粹是搏一個“華麗”的名頭而已。
4、時間判定
就是我砍到你了,需要馬上看到你血條空了一截,而不是我剛抬起刀你就嚇得掉了一條血槽,或者我砍到第二十刀你才開始流第一刀的血。
時間判定的及時性和準(zhǔn)確性,更多是技術(shù)方面的處理,但這個作為打擊感最終結(jié)果的反饋,是前面所有內(nèi)容的統(tǒng)一完結(jié)點,是前面所有過程的基數(shù),必須達(dá)到一定的標(biāo)準(zhǔn)才能實現(xiàn)“真實的打擊感”,真實!!!如果達(dá)不到,前面的工作可以說都白瞎了,功虧一簣,所以如果在技術(shù)上實現(xiàn)不了合理的延時,那么其實打擊感也就沒必要做得太細(xì)致。
5、碰撞體積判定
其實嚴(yán)格來講,碰撞體積是3D游戲才有的概念,不過在ACT類游戲比較方便擴(kuò)充一下概念,可以統(tǒng)一認(rèn)為是“能被對方所攻擊到的身體范圍”。除非是2D橫版游戲,不然類似DNF這樣的2D游戲其偽碰撞體積依然是三維的——角色面積+Z軸判定距離(就是我在縱向位置上雖然沒有正對著你,和你不在一條直線上,但在縱向距離相差一定范圍內(nèi)依然可以打到你)。
若要實現(xiàn)較好和真實的打擊感,碰撞體積必須設(shè)置得比較精確,符合現(xiàn)實情況。比如我的拳頭在打到你的肚皮上甚至是腹部盔甲上時,你就得有被擊反應(yīng)出現(xiàn)(比如身體蜷曲),而不是在我拳頭打到你的肚子里面你才有反應(yīng)。
這個因素相對來講,只有在鐵拳這樣純3D且角色巨大(或者說觀察鏡頭距離角色很近)且動作相對較慢的格斗游戲里體現(xiàn)得比較明顯和重要。對于大部分動作快速、光效華麗、角色體積/面積不大的游戲來說,不是非常明顯,當(dāng)然你也不能差太多,如果把一個紙片角色的碰撞體積做成簡筆畫的火柴人這樣,那真是要拖出去抽打一百遍了。
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