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淺談游戲內容設計與玩家體驗時間的關系
影響我對某些游戲喜好的一個因素是其內容設計的好壞。有些設計師為了增加游戲時長,讓游戲看起來很充實,而人為的通過拉長現有的內容和游戲設計。俗話說:“真正的游戲直到第X分鐘才開始”很好的說明了這個問題,即“設計失衡”。接下來我們針對這個問題進行一番探討。
“照單全收”
近十年來,越來越多的人進入游戲設計行業,設計師們都面臨著一個問題:“如何讓新玩家能夠快速上手?”
并不是所有人都喜歡《超級食肉男孩》或者《黑暗之魂》這種死亡場景太多的游戲。若新玩家在游戲初期不斷地經歷失敗,那他很有可能因為強烈的挫敗感而放棄這個游戲。因此,設計師常常為了保證游戲重點足夠突出而延伸這部分內容。我們可以在很多的益智休閑類游戲中看到這樣的案例,這些游戲中常會設置一系列的任務,玩家在繼續游戲之前需要完成這些任務。剛才那句俗語“真正的游戲直到第X分鐘才開始”意味著你需要謹慎設計游戲中教程階段所消耗的時間(X)。所謂教程時間是指將游戲所有核心玩法介紹完成的時長。玩家在游戲進行中仍可以發現一些新的玩法,這種游戲設計就可以被認為是一個優秀的設計。但是,游戲設計最好避免讓玩家連續玩太長時間。一個典型的反面案例就是《最終幻想13》,它里面包含一個將近20個小時的教程。
一個永無止境的故事
游戲內容設計的另一個要點,就是讓游戲有一個逐步攀升的難度曲線。這樣新玩家不用擔心這個游戲太難,而在后續游戲的過程中,又能遇到一些挑戰。然而這種游戲設計方法對新玩家很受用,但對資深玩家或者回流玩家來說可能就不太受歡迎了。如果資深玩家在游戲初期需要被迫從最簡單的設定開始,他們會認為游戲本身變成了一個枯燥的工作而不是樂趣。下面說兩個這樣的案例,第一個是帶有等級體系的RPG游戲。
在這款游戲的設定中,不同等級范圍的玩家會面對不同難度的挑戰。以《暗黑破壞神3》為例,1-30級是基礎難度,31-48級是噩夢般的難度,49-60級就是地獄級了。這種方式的問題在于,你無法使用一個1級的角色去直接挑戰噩夢難度的級別,因為這里級別的差異可能直接殺了1級的角色,所以你不得不一步一步的去升級。
第二個案例是一款動作類的游戲,這類游戲中最高難度的設置通常是被鎖定,只有當玩家成功在前一個難度(普通或者中等)內成功通關,下一個難度的游戲才會被解鎖。
在這樣的情況下,最終會導致“困難級”才是“真正的游戲”,而“一般難度”只是割版。又或者最高難度嚴重失衡,導致只有真正的骨灰級玩家才能毫無挫敗感地通關。
以上這些都不能很好的說服玩家從最簡單的設定開始游戲。在游戲“龍之皇冠”里,開發者們設定了三種難度級別。普通難度的游戲非常簡單,但如果想到“困難級別”的游戲,需要每一個角色進行大約20個小時的練級。
結論就是這些游戲都要求玩家有一定的游戲參與時長和反復玩多次的可能,但這帶來的問題是,玩家到底花了多少時間在享受游戲,又浪費了多少時間在完成任務。
所以我更傾向于只有一到兩個難度等級的游戲,或者比如下文所說的,允許玩家自己控制游戲的難度。
自己決定游戲難度
針對游戲中難度級別設定最簡單的解決方案就是只設定一到兩個等級。“普通難度”針對絕大多數玩家,另一個等級可以設定為“簡單”,讓新手玩家能夠上手。
我發現游戲難度的可選度越低,游戲越平衡。試試“無主之地”的真寶庫獵人模式(中等難度)和終極寶庫獵人模式(高級難度),敵人的屬性已經被加強到我自己什么都做不了的地步。
說到能否一個人完成任務和游戲的平衡性,一個不錯的想法是能針對多玩家的情況匹配敵人的能力。這樣就不至于讓多玩家參與一個能力不平衡的游戲里。
即使你在同樣的難度等級里游戲,也并不意味著里面所有的關卡都是同樣的難度。
在超級瑪麗銀河1和2里,游戲設計者為玩家設計了不同難度的挑戰。這些挑戰能夠讓新手玩家循序漸進的成長,而熟練玩家可以選擇更高難度。
最終新手玩家和熟練玩家都能進入最終回合,并且不一定需要完成全部的挑戰,除非有玩家愿意100%投入。
游戲設計中更難的是不僅僅平衡,而是能夠允許玩家隨心所欲的調整游戲難度,當設計師設計出這樣的一些手段,玩家自己的選擇本身就是一種獎勵。
可定制的障礙
只有一小部分游戲有這樣的設計。《新光神話:帕魯迪娜之鏡》允許玩家通過游戲中的貨幣升級或者降低游戲難度。玩家玩的級別越高,遇到的敵人也越難,但同時也能找到更好的戰利品。
順便提一下游戲內容設計的案例,《暗黑破壞神3》最終提供了一個“魔鬼威力”的個性化設置。玩家可以在1-10的范圍內增加敵人的屬性,同時當級別越來越高,屬性設置也可以更加戲劇性。當玩家每升一級,他們將獲得更大的機會找到稀有裝備。
暴雪最終采納了在地獄難度下能獲取隱藏的超級稀有裝備的方案,同時玩家必須進入“魔鬼威力“模式。
請記住,并不是所有游戲都應該是一個經典的80個小時的游戲,有些游戲即使只有2個小時就結束了,也可能讓人印象深刻。但是,當玩家開始跳過過場動畫或者忘記的支線任務時,游戲就應該要結束了。
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