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云游戲能否改變游戲行業(yè)的未來
云游戲是以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運(yùn)行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。也是一個已經(jīng)推上前臺許多年的概念,其勾畫的美好愿景讓玩家和廠商都同時充滿遐想空間,打破平臺硬件界限、不用下載也不用購買實(shí)體游戲、開機(jī)就玩是一個誘人的解決方案,尤其對于軟件供應(yīng)商和玩家來說,雙方都減少了很多麻煩,甚至可能結(jié)束平臺之爭徹底改變游戲產(chǎn)業(yè)。于此同時,也有真正的商業(yè)化產(chǎn)品早早出現(xiàn)在市場上,比如北美的OnLive,國內(nèi)此前也有基于PC平臺的同類產(chǎn)品。
但云游戲的失敗也是盡人皆知,對于玩家或者消費(fèi)者來說,這個等于是在玩“視頻直播”的模式雖然克服了平臺和硬件限制,但哪怕是北美、日本這樣的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)條件極好的地方,網(wǎng)速都難以支撐流暢游戲,而運(yùn)營商的產(chǎn)品版權(quán)、運(yùn)營成本等問題也讓內(nèi)容供應(yīng)水準(zhǔn)連“差強(qiáng)人意”的檔次都達(dá)不到,充其量只是可以體驗(yàn)一種未來可能性,尚無力對當(dāng)下的游戲模式形成任何威脅,最終均以失敗告終。
但是云技術(shù)的潮流并沒有因此停步,在移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)和傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),云技術(shù)其實(shí)都已經(jīng)在底層發(fā)揮著傳統(tǒng)技術(shù)無法媲美的強(qiáng)大優(yōu)勢,被越來越多的企業(yè)采用。而PS4和XBOX ONE無一不試圖借助云技術(shù)強(qiáng)化自己的競爭力,云游戲作為與玩家關(guān)系最緊密的一環(huán),似乎并不會因?yàn)橄惹暗氖《в谖覀兊囊曇爸。PLAYSTATION NOW如索尼當(dāng)年所言,已經(jīng)以云游戲的方式開始服務(wù)于前代主機(jī)的兼容體驗(yàn)。而與此同時,SE也爆發(fā)出對云游戲的巨大熱情,甚至在商業(yè)化實(shí)踐層面比索尼、微軟都要邁得更遠(yuǎn)。
那么,就由小編來探討一下云游戲能否改變游戲行業(yè)的未來。
3DS版DQX并不只是一個笑話
對于3DS的機(jī)能來說,移植DQX本是一件不可能的事情,但SE用云技術(shù)實(shí)現(xiàn)了與家用機(jī)版相當(dāng)?shù)漠嬞|(zhì)以及跨平臺的聯(lián)機(jī)游戲支持。當(dāng)然,游戲發(fā)售初期,由于自身失誤導(dǎo)致服務(wù)器負(fù)載過重、字體不適配閱讀困難等問題,致使首批近6萬玩家大面積無法正常游戲,甚至因?yàn)槎虝r間無法解決服務(wù)器負(fù)載問題,逼迫SE只能停止游戲銷售,引導(dǎo)玩家非熱門時間登錄游戲。從結(jié)果來說,尤其是DQ這樣的國民游戲,狼狽不堪到這種地步實(shí)在有些出人意料。
但是看完笑話以后,我們其實(shí)可以發(fā)現(xiàn)SE對于云游戲的認(rèn)真程度也有點(diǎn)兒超乎想象,甚至從長遠(yuǎn)角度來看,云游戲的未來第一次讓人真的可以有所期待了。被3DS版DQX的事故搞得灰頭土臉的同時,SE依然發(fā)布了同樣基于云游戲的手機(jī)版FF7和FF13系列,TGS上更是公開了專注于云游戲服務(wù)的神羅科技。相比此前都是新興小公司運(yùn)作的云游戲平臺,SE的重量級顯然有著絕對的游戲,并且與索尼、微軟這些硬件商不同,她本身并沒有服務(wù)主機(jī)的需求,推動她如此投入云游戲的,只能對其對這一技術(shù)未來前景的樂觀預(yù)判。
根據(jù)4gamer的數(shù)據(jù),DQX的銷量目前已經(jīng)超過10萬份。這意味著近10萬人通過3DS體驗(yàn)了云游戲,擁有了用低性能平臺操控Wii U、PC級別MMORPG的實(shí)機(jī)體驗(yàn)。這個數(shù)字對于云游戲來說,毫無疑問有著里程碑式的意義。雖然SE不惜以國民游戲?yàn)榈着七~出的第一步,讓自己相當(dāng)?shù)念伱鏌o光。但極高的消化率、恢復(fù)銷售后良好的勢頭,給云游戲業(yè)務(wù)留下的積極信號依然是無法讓人忽視的。
網(wǎng)速并非唯一難題
此前對于云游戲,大家第一個反應(yīng)就是網(wǎng)速不足。畢竟是云端服務(wù)器運(yùn)行游戲,玩家在客戶端這邊操作“視頻”,這種數(shù)據(jù)流有多考驗(yàn)網(wǎng)速顯而易見,尤其是要保障游戲流暢度和操作的響應(yīng)速度,對于我國網(wǎng)絡(luò)來說,幾乎是一件不可能的事情,在歐美、日本的實(shí)際體驗(yàn),至今仍受其困擾。不說已經(jīng)死掉的OnLive。單就是眼下的PLAY STATION NOW和手機(jī)版的FF7、FF13,節(jié)奏快的游戲或者是操作場景,延遲問題依然頻頻出現(xiàn),游戲體驗(yàn)自然會瞬間劣化。但是相比以前,其可玩度已經(jīng)顯著上升,而根據(jù)國內(nèi)某超大型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的云游戲盒子的內(nèi)部體驗(yàn),以及一些用戶還很少的基于安卓系統(tǒng)的云游戲APP,流暢體驗(yàn)動作游戲已經(jīng)是可以實(shí)現(xiàn)的,只是當(dāng)下的測試環(huán)境都還只是同時接入人數(shù)較少的情況。
與網(wǎng)絡(luò)速度造成卡頓致使云游戲體驗(yàn)太差相比,服務(wù)器端的成本壓力往往會被忽略。但這個因素是實(shí)質(zhì)推高當(dāng)前PLAY STATION NOW服務(wù)費(fèi)用的關(guān)鍵因素,包括SE計(jì)劃推出的采用云技術(shù)的手機(jī)游戲,也同樣面臨這樣的問題。對于早期游戲來說,服務(wù)器同時滿足多個甚至十?dāng)?shù)個、數(shù)十個賬戶對于某一游戲的需求還可以應(yīng)付得當(dāng)。但對于PS3級別的游戲,讓一臺服務(wù)器同時運(yùn)行多個FF13則有些強(qiáng)人所難,哪怕云服務(wù)器面對這種苛刻環(huán)境已經(jīng)表現(xiàn)得比傳統(tǒng)服務(wù)器要出色很多。但是所帶來得成本問題,依然會讓云游戲的零售價格高高在上,這與用戶的期望是有嚴(yán)重背離的。
另一方面,從SE這樣有較為豐富MMORPG運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)的公司,在DQX賣出不足6萬份時就遭遇服務(wù)器難以承受、且自身短時間都難以修復(fù)的窘境,大致可以推斷出同時在線人數(shù)達(dá)到一定程度以后,按照傳統(tǒng)模式預(yù)估的服務(wù)器承載與云游戲并不吻合,隨著在線人數(shù)的上升,對于服務(wù)器的要求或許并非是線性增長的,原本迅速擴(kuò)容就是云技術(shù)的一個標(biāo)志性的優(yōu)勢,如今卻出現(xiàn)了服務(wù)器無力負(fù)載卻束手無策的情況,單純嘲笑SE沒做好測試工作以及技術(shù)薄弱,對于一個成功運(yùn)營過多款MMORPG的大型游戲公司來說,未免有些太過草率。而從積極的角度來看,至少SE已經(jīng)親身應(yīng)對了云游戲高同時在線所爆發(fā)出的諸多問題,這種經(jīng)驗(yàn)很可能此前尚未有公司經(jīng)歷過,顯然是彌足珍貴的。
而對于手機(jī)版FF7和FF13來說,從TGS現(xiàn)場的試玩反饋來說,操作延遲問題之外還有虛擬按鍵阻擋游戲界面、操作不順手等問題,這對于非原生的手游來說,其實(shí)也是老大難問題了。其解決方案目前只有追加手柄外設(shè)操作算是真正有效、可行的,但是這本身就增加了普及難度。
改變游戲產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)機(jī)依然值得期待
雖然有如上很多問題,但是從DQX和PLAYSTATION NOW的實(shí)踐來說,已經(jīng)比過去有了長足進(jìn)步,其商業(yè)化已經(jīng)有了實(shí)質(zhì)的成果,而且鑒于SE和索尼這樣的后臺與投入,這項(xiàng)業(yè)務(wù)的生命力顯然要比此前的探索要長久許多。而只要能活下來,迎來轉(zhuǎn)機(jī)的可能性就會與日俱增。相比失敗的前輩們,如今終端用戶的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境已經(jīng)又好了一些,服務(wù)器的性能顯然也會持續(xù)增強(qiáng),而游戲版權(quán)和內(nèi)容豐富度,對于這種行業(yè)翹楚來說,顯然具備當(dāng)初On Live完全無法比擬的優(yōu)勢。
如今也有更多的云游戲需求在支持著這個新興市場。SE在手機(jī)上的嘗試如果能取得階段性成果,雖然不至于改變產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),但是手機(jī)游戲的內(nèi)容豐富度顯然會出現(xiàn)一個跨越式的成長。在一個設(shè)備基數(shù)是傳統(tǒng)游戲市場無法企及的領(lǐng)域,實(shí)現(xiàn)了無需擔(dān)憂硬件性能即可體驗(yàn)家用機(jī)級別游戲的商業(yè)模式的話,雖然由于操作體驗(yàn)問題,不可能對手游產(chǎn)業(yè)和家用機(jī)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生劇變,但顯然會催生一個次級市場。哪怕是單純把手機(jī)、平板電腦作為一個依靠手柄外設(shè)操作的游戲顯示設(shè)備,其對手游市場的擴(kuò)容效應(yīng),都讓云游戲的發(fā)展空間充滿吸引力。
而對于那些電視盒子來說,如今的政策限制導(dǎo)致其原本依托的視頻內(nèi)容蕩然無存,原本只是加分項(xiàng)的游戲反而變得越來越重要,國內(nèi)幾大品牌在遭遇政策寒冬之后也都迅速向游戲靠攏。但是單純依靠追加手柄、遙控器操作交互的原生手機(jī)游戲,顯然是無法滿足客廳游戲娛樂需求的,其內(nèi)容供應(yīng)級別只能是相當(dāng)邊緣的微量市場。但如果云游戲能夠克服終端消費(fèi)者網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和服務(wù)器端的技術(shù)與成本壓力,哪怕本世代的游戲授權(quán)拿不到,當(dāng)下的PC游戲和上世代家用機(jī)游戲也都足以應(yīng)付中國市場的客廳娛樂需求,電視盒子的游戲服務(wù),在大眾市場才有可能形成真正的吸引力。當(dāng)然,還要把游戲手柄變成標(biāo)配,同時也得有足夠大的公司在背后燒錢支撐。
雖然經(jīng)歷過多年的失敗,如今也與成功距離尚遠(yuǎn),但在具備長期實(shí)踐云游戲的廠商真槍實(shí)彈的進(jìn)入這個市場后,我們已經(jīng)可以看到一些過去看不到的成果和轉(zhuǎn)機(jī)。用戶需求如今也擺在那里,到底能不能真正改變游戲市場,或許在未來一年左右的時間內(nèi)即可見分曉。
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