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淺析日本動(dòng)畫為何獨(dú)占鰲頭
如果說,中國(guó)的動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)相對(duì)于日本來說仍然存在著比較明顯的欠缺,那么,這種欠缺主要是集中在內(nèi)容層面,尤其體現(xiàn)在缺少優(yōu)質(zhì)的創(chuàng)意和故事。而在這個(gè)問題上,日本動(dòng)畫所積累的“媒介融合”(MediaMix)經(jīng)驗(yàn),或許可以為中國(guó)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)提供重要的啟示與寶貴的參考。
小編經(jīng)過查閱資料,在數(shù)十年的發(fā)展歷程中,日本形成了一套高度成熟的MediaMix產(chǎn)業(yè)模式。
什么是MediaMix產(chǎn)業(yè)模式?
所謂“MediaMix”,指的是跨越多種媒介平臺(tái)、以多種媒介載體推出的文化創(chuàng)意產(chǎn)品群。這種產(chǎn)品群的形成方式大致可分為兩大類:
第一類為單載體的MediaMix展開,也就是說,在一部以某種媒介載體推出的作品成功地經(jīng)受了市場(chǎng)的考驗(yàn),積累了一定的人氣,凝聚了可觀的粉絲群體之后,日本的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)會(huì)迅速地對(duì)其進(jìn)行跨平臺(tái)、跨媒體的改編,圍繞著它的知識(shí)產(chǎn)權(quán)(Intellectual Property)開發(fā)出多種媒介載體的產(chǎn)品群,打造出一條通暢的產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈;
第二類為“MediaMix企劃”,也就是說,先在前期企劃階段構(gòu)架出一個(gè)總體的世界觀或故事背景,然后在這個(gè)框架內(nèi)分別推出漫畫、動(dòng)畫、游戲、小說、音樂、廣播劇、舞臺(tái)劇、真人電影、電視劇等各種媒介載體的產(chǎn)品。
這套產(chǎn)業(yè)模式的成功運(yùn)行使得日本的動(dòng)畫生產(chǎn)能夠擁有非常豐富的內(nèi)容來源,不僅有很多動(dòng)畫行業(yè)內(nèi)部的人才在從事著優(yōu)質(zhì)的原創(chuàng)企劃,而且還有多種渠道的改編在為其提供著源源不斷的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。
出于對(duì)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的尊重與保護(hù),在日本動(dòng)畫片頭字幕的起始處,通常都會(huì)有關(guān)于“原作”或者“原案”的介紹。如果某部動(dòng)畫的世界觀設(shè)定、角色設(shè)計(jì)、故事劇情是原創(chuàng)的,片頭字幕便會(huì)標(biāo)明“原案”的信息,也就是動(dòng)畫制作構(gòu)想的提案者;而如果動(dòng)畫的基本設(shè)定和劇情是改編而來的,便會(huì)標(biāo)明“原作”信息,也就是動(dòng)畫原本構(gòu)思的版權(quán)資訊,通常包含著原作版權(quán)的持有人或者原作版權(quán)的持有機(jī)構(gòu),以及原作作品的名稱。
動(dòng)畫從業(yè)者提出的“原案”與漫畫、游戲、小說等其他媒介載體的“原作”,共同構(gòu)成了日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)豐富多樣的內(nèi)容來源。
在日本,動(dòng)畫與漫畫、游戲之間存在著特別密切的產(chǎn)業(yè)互動(dòng)
因而,會(huì)流行“MAG”這樣的合稱縮寫詞,即Manga(特指日本多格敘事性連環(huán)漫畫的專有名詞)、Anime(特指日本動(dòng)畫的專有名詞)與Game(電子游戲)的合稱縮寫;而華語世界也在日本流行文化的影響之下,形成了“動(dòng)漫”和“ACG”這樣的合稱縮寫詞,用來統(tǒng)稱動(dòng)畫(Animation)、漫畫(Comics)與電子游戲(Game)。
日本有著根基深厚的敘事性漫畫傳統(tǒng)、規(guī)模龐大的漫畫產(chǎn)業(yè)和高度細(xì)分的漫畫市場(chǎng),這種高度成熟的漫畫市場(chǎng)會(huì)對(duì)產(chǎn)量極高的漫畫產(chǎn)業(yè)形成有效篩選機(jī)制,其中成功經(jīng)受市場(chǎng)檢驗(yàn)的漫畫作品將會(huì)獲得動(dòng)畫企業(yè)、游戲企業(yè)的投資,從而被改編為動(dòng)畫片和電子游戲產(chǎn)品,實(shí)現(xiàn)MediaMix的展開。
日本的電子游戲產(chǎn)業(yè)也非常發(fā)達(dá),尤其是文字冒險(xiǎn)類游戲(Text Adventure Game)頗為興盛,這種游戲從某種意義上可視作“多媒體交互式小說”(Multimedia Interactive Fiction),兼具很強(qiáng)的娛樂性和敘事性,為動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)提供了豐富的腳本來源。
除了改編自漫畫與游戲之外,還有很多日本動(dòng)畫是改編自文學(xué)作品
這些成為“原作”的文學(xué)作品,既包括科幻、推理、恐怖、言情等各式各樣在圖書市場(chǎng)的商業(yè)運(yùn)作與受眾分化中形成的類型文學(xué),也包括不少為正統(tǒng)學(xué)院建制、文學(xué)史制度所認(rèn)可和推崇的經(jīng)典文學(xué)。
例如,2009年出品的《青之文學(xué)》系列,就是日本著名出版商集英社以文學(xué)家太宰治誕辰一百周年為契機(jī),推出的將文學(xué)名家的短篇名作改編為漫畫與動(dòng)畫的一套企劃,它所改編的文學(xué)名作有太宰治的《人間失格》、《跑吧,美樂斯》,夏目漱石的《心》,芥川龍之介的《地獄變》、《蜘蛛之絲》,以及坂口安吾的《盛開的櫻花林下》。
此外,日本還有一種名為“輕小說”(Light Novel)的文學(xué)體裁,大多內(nèi)容通俗、文風(fēng)曉暢,敘事風(fēng)格深受漫畫、動(dòng)畫的影響,同時(shí)書頁中也包含大量漫畫風(fēng)格的插圖,“輕小說”的圖書生產(chǎn)系統(tǒng)與動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)之間保持著高度密切的媒體協(xié)作關(guān)系,它同樣為日本的動(dòng)畫生產(chǎn)提供了豐富的腳本來源。
如果說,中國(guó)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)內(nèi)部的內(nèi)容生產(chǎn)力目前還相對(duì)欠缺的話,那么,日本的MediaMix產(chǎn)業(yè)模式應(yīng)當(dāng)可以視作一份值得參考和借鑒的經(jīng)驗(yàn)。中國(guó)的動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)可以通過與其他產(chǎn)業(yè)的互動(dòng)合作,來獲得遠(yuǎn)比現(xiàn)狀豐富得多的內(nèi)容來源。
圍繞著市場(chǎng)化運(yùn)營(yíng)的文學(xué)雜志與文學(xué)網(wǎng)站,在今日的中國(guó)已經(jīng)形成了一個(gè)規(guī)模龐大的通俗文學(xué)創(chuàng)作隊(duì)伍與作品群,在這海量更新的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與五花八門的類型文學(xué)當(dāng)中,有很多都適合改編為動(dòng)畫產(chǎn)品,而其中的很多創(chuàng)作者,也期待著他們的知識(shí)產(chǎn)權(quán)與文化品牌能夠通過跨媒介的再創(chuàng)作,延伸出一條經(jīng)濟(jì)效益更高、社會(huì)效應(yīng)更大的產(chǎn)業(yè)鏈條。
同時(shí),這種產(chǎn)業(yè)鏈的延伸與整合,也能為中國(guó)的動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)開辟更多更好的內(nèi)容來源渠道,以彌補(bǔ)和擴(kuò)充中國(guó)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容生產(chǎn)力。
然而,產(chǎn)業(yè)鏈的打通與內(nèi)容來源渠道的開辟絕非一勞永逸之事
它還將至少面臨雙重的困難:
其一,改編不可避免地涉及媒介的轉(zhuǎn)化,優(yōu)秀的故事腳本要轉(zhuǎn)化為優(yōu)質(zhì)的動(dòng)畫產(chǎn)品,需要主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)豐沛的視覺想象力與表現(xiàn)技巧。日本動(dòng)畫行業(yè)因?yàn)榕c高度注重分鏡技巧的漫畫行業(yè)長(zhǎng)期保持著產(chǎn)業(yè)互動(dòng)與人才流通,并且對(duì)于電影藝術(shù)的諸種攝影、剪輯技巧也始終保持著虛懷若谷、兼收并蓄的姿態(tài),因而擁有很多高水準(zhǔn)的動(dòng)畫導(dǎo)演或稱“動(dòng)畫監(jiān)督”。
此外,日本動(dòng)畫行業(yè)還與音樂、廣播行業(yè)有著密切的互動(dòng),不僅高度重視OP(Opening Song,片頭曲)、ED(Ending Song,片尾曲)、BGM(Background Music,背景音樂)等音樂元素與動(dòng)畫產(chǎn)品之間的媒體協(xié)作,而且高度重視CV(Character Voice,角色聲音)的表現(xiàn)力與“聲優(yōu)”(配音演員)的技藝。
而中國(guó)的動(dòng)畫行業(yè)雖然已經(jīng)形成了規(guī)模可觀的原畫師、動(dòng)畫師、上色師、場(chǎng)景繪畫師等專業(yè)技術(shù)人才的隊(duì)伍,但在導(dǎo)演、分鏡師這樣的核心職位上仍然缺少足夠充足的人才。另外,勝任配樂和配音工作的人才隊(duì)伍也仍需進(jìn)一步壯大。
其二,內(nèi)容來源渠道的拓寬不可避免地會(huì)面臨某些既有成見和既存建制的阻礙。日本的動(dòng)畫行業(yè)擁有一套與多樣化內(nèi)容相匹配的多樣化的發(fā)行放映機(jī)制,其電視動(dòng)畫會(huì)分為黃金檔和深夜檔,后者更多地是面向成年受眾,尺度因而也會(huì)相對(duì)更大一些。
同時(shí),日本不僅有通過電視臺(tái)放送的“TV動(dòng)畫”,不僅有在電影院放映的“劇場(chǎng)動(dòng)畫”,還有很多只以光盤形式發(fā)行的OVA(Original Video Animation),后者主要面向小眾群體,亞文化的風(fēng)格特質(zhì)會(huì)更為突出。
而中國(guó)的動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)面對(duì)著特定的審查機(jī)制,受制于“動(dòng)畫受眾為兒童”這樣的傳統(tǒng)觀念,并未形成如日本那般細(xì)分受眾的內(nèi)容生產(chǎn)和豐富多樣的類型脈絡(luò),時(shí)至今日,產(chǎn)品定位的主導(dǎo)傾向依然為“低幼向”。相比于作品曾多次入圍戛納電影節(jié)、柏林電影節(jié)、威尼斯電影節(jié)等國(guó)際A級(jí)電影節(jié)的日本動(dòng)畫行業(yè),中國(guó)的動(dòng)畫行業(yè)缺少那種更具有深度的“全年齡向”作品。
誠(chéng)然,中國(guó)動(dòng)畫已經(jīng)形成了相當(dāng)成規(guī)模的工業(yè)基礎(chǔ),也有越來越多的資金正在涌入這個(gè)潛力巨大、前景可觀的行業(yè)。但是,在當(dāng)前的國(guó)際分工體系中,中國(guó)的動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)仍然更多是處在一個(gè)加工制造者的位置,或者說,是一個(gè)復(fù)制再生產(chǎn)的位置,而未能占據(jù)潮流引領(lǐng)者的位置,相比于日本動(dòng)畫或者美國(guó)好萊塢電影,中國(guó)動(dòng)畫在決定產(chǎn)品質(zhì)量的核心環(huán)節(jié)仍然有所欠缺。
為了改變這一局面,一方面,需要產(chǎn)業(yè)鏈的打通與內(nèi)容來源渠道的拓寬,為中國(guó)動(dòng)畫帶來更豐富更多元的創(chuàng)意,同時(shí)需要更多不僅熟悉動(dòng)畫制作技術(shù)、而且擁有影視編導(dǎo)才華的綜合性人才投身到動(dòng)畫行業(yè)之中,為創(chuàng)意賦予與之契合的視聽表現(xiàn)形式;另一方面,也需要有關(guān)的審查管理部門、發(fā)行放映機(jī)構(gòu),能給予優(yōu)秀的“全年齡向”動(dòng)畫更多的生存和發(fā)展空間。
只有這樣,中國(guó)動(dòng)畫才能夠?qū)⒓扔械漠a(chǎn)業(yè)資源轉(zhuǎn)化為足夠優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品,進(jìn)而真正在整體質(zhì)量上實(shí)現(xiàn)對(duì)日本、美國(guó)等領(lǐng)先國(guó)家的追趕與超越。
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