玩游戲調查報告
在日常生活和工作中,越來越多人會去使用報告,報告具有語言陳述性的特點。你知道怎樣寫報告才能寫的好嗎?以下是小編為大家收集的玩游戲調查報告,歡迎大家分享。
玩游戲調查報告1
一、概要
隨著計算機的逐步普及與泛化,網絡游戲已經成為了男在校大學生日常生活的一部分。本文依據147份“關于男在校大學生打游戲情況的調查”有效問卷所得到的數據,客觀分析了網絡游戲對男在校大學生日常生活與學習的影響,同時也提出了我們的一些建議,希望能夠讓廣大在校生了解網絡游戲的利弊,避免沉迷。
二、正文
⑴調研目的
為了了解網絡游戲對男在校大學生的影響,幫助大學生正確看待網絡游戲分清利弊,我們小組做了關于男在校大學生玩游戲的調查報告,希望通過此次調查,幫助大學生客觀認識網絡游戲和學習之間的關系,并且針對一些沉迷于網絡游戲荒廢學業的大學生提出可行的教育政策。
⑵調研方式及時間
在4.23~4.25進行了為期三天的隨機抽樣調查,調研方式為網絡問卷(問卷星)
⑶調查對象
理工大學在校男大學生(主體為大一大二)
⑷調查結果與分析 1.男大學生玩網絡游戲的頻率。
1.在147份有效問卷中,近半數的同學偶爾玩網絡游戲,27.21%的同學經常玩,14.97%的同學幾乎天天玩,而不玩游戲的學生僅占8.16%,可見游戲已經成為大部分男在校大學生日常生活的一部分,甚至是一些大學生每天必做的事情。
2.在關于大學生喜愛的網絡游戲的種類的調查中,我們了解到像CF,LOL等網絡對戰類游戲是男生的最愛,有74.15%的男大學生選擇了喜歡這類游戲,下棋,三國殺等休閑類網絡游戲位居第二,有21.09%的男大學生選擇此類游戲,而像角色扮演和其他類的游戲,受歡迎程度較低。普遍男大學生偏愛競技對戰這些激烈的可能影響到他們生活學習情緒的游戲。
3.在對網游年齡的調查中,數據顯示玩游戲一年以內的男大學生占22.45%,31.29%的男大學生網游年齡超過了五年,半數的男大學生網友年齡在2~5年之間,從這些數據可以看出,大部分男大學生從高中就開始接觸網絡游戲,而且接觸時間較長,而少部分男生是在進入大學自由時間很多的情況下開始玩游戲!
4.當遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,是否會選擇到游戲中去發泄。 數據顯示,9.52
%的同學經常通過打游戲來發泄,36.05%的同學有時會如此,超過半數的同學很少有過這樣的行為。說明游戲已經成為一部分同學發泄自己負面情緒的一種方式在一定程度上有助于大學生調節自己的心情。
5.關于男大學生是否因為打游戲而翹過課這個問題,63.95%的男大學生回答“從未有過”,說明網絡游戲還沒有影響他們的學習。30.61%的男大學生回答“偶爾”,說明這部分人曾經有沉溺于網絡游戲的傾向,而5.44%的男大學生回答“經常”說明網絡游戲已經嚴重影響了他們的學習生活,網絡游戲成為少部分自制力差的同學荒廢學業接連掛科的影響因素。
6.是否因為打游戲而通宵過。 調查結果顯示44.9%的同學并沒有因此通宵,51.2%的同學偶爾因此通宵,而剩下的4.08%的同學經常通宵打游戲。所以大部分的男在校大學生在打游戲方面還是有一定的自控能力,并未過度沉迷,但是少部分同學的通宵仍會對白天的'學習和正常的課余生活產生影響。
7.在對“你經常要比預計的玩更長時間的游戲嗎?”這個問題的調查中,僅有19.05%的男大學生選擇了“幾乎不”這一選項,超過半數的同學選擇了“偶爾”,更有23.13%的男大學生選擇了“經常”這一選項,說明大多數的同學自控能力較差,不能控制玩游戲的時間,花費到電腦屏上的時間越來越多。
8.關于玩游戲的原因(此題為多選題)。
因為沒有無女友,無聊打發時間而玩游戲成為最主要的原因,另外對于天性喜歡競爭的男同學想玩游戲來競技也是玩游戲的原因,還有一部分男同學是通過玩游戲來發泄情緒,緩解壓力,也有的同學是為了跟朋友交流感情,結交新朋友,
剩下的少部分人選擇了其他理由。由此可見,大學生之所以不能擺脫網絡游戲束縛的原因多種多樣,并且對于男生來說對于他們發泄情緒和結交朋友方面有很多有益的幫助,但是49.66%的數據也讓我們看到了一些沒有目標的大學生采取了浪費時間的游戲虛度光陰。
9.大學生是否會因為游戲中競技失敗或者苦苦不過關而心煩氣躁甚至發脾氣:
玩游戲調查報告2
為了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養社會交際能力等等。
活動過程:
一:在網上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;
二:搜集各類型top的游戲。
十大最受歡迎網頁游戲:
摩爾莊園、七雄爭霸、熱血三國、三國殺web、黃金國度、飛天西游、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風云
十大最受歡迎休閑網絡游戲:
冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車
十大最受歡迎民族網絡游戲:
天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道
最受歡迎單機游戲:
波斯王子、三國群英傳7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀泡泡龍、軒轅劍外傳漢之云、古劍奇譚、幻想三國志4、大富翁世界之旅3
十大最受歡迎網絡游戲:
穿越火線、龍之谷、天龍八部2、地下城與勇士、夢幻西游、魔獸世界、誅仙2、傳奇世界、反恐精英ol、問道
三:實地到各網吧以筆錄的形式記錄調查學生電腦游戲情況,并記錄游戲名字進行整理,區分年齡段,詢問游戲齡;
四:在班級中開展游戲對戰活動;
五:在網絡上創貼吧,q群,實時跟蹤統計,發布相關的課題投票活動
六:整理調查材料,總結經驗
活動總結:
通過為期近30天的調查活動,我們發現學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。
我們調查的數據表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸的表現。
在游戲中學生們大都表現競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養等。
玩游戲調查報告3
隨著時代的日益發展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業的不斷發展,人們的業余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現在大學生的業余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業余時間正在漸漸的被網絡占據,特別是網絡游戲。因為越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發放網上問卷以及結合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關于大學生玩游戲的調查報告。
一、調查目的:
了解大學生在玩游戲這方面的一些情況
二、調查對象:
在校大學生,主要是以前以及現在在讀大學的同學 調查方式:通過發送電子文稿
三、調查內容:
1. 您的性別() A.男 B.女
2. 您所在的年級()A.大一B.大二C大三D大四
3. 您的專業_________
4. 您平均每個月花在游戲上的錢大約是()
A、100元以下 B、100~300元 C、300~500元 D、500元以上
5.您玩網絡游戲的頻率為 ( )
A、從來沒玩過 B、偶爾玩一次 C、經常玩 D、幾乎天天玩
6.您喜歡哪一種類的網絡游戲? ( )
A、下棋類(如斗地主等) B、競技類(如勁舞團、跑跑卡丁車等) C、修行練級類(如大話西游等) D、其他E、沒有
7.您喜歡玩某網絡游戲的原因是( )A、不玩網游 B、畫面色彩音質效果吸引人 C、人物角色吸引人 D、游戲的玩法吸引人 E、其他
8.您了解并接觸網絡游戲的渠道是( )
A、廣告宣傳 B、同學朋友介紹 C、自己接觸 D、其他渠道
9.您對上網玩游戲的時間控制( )
A、大體在自己掌握中 B、有時會上癮,但基本上還是適可
而止 C、一上網就會控制不住時間 D、沒有時間概念
10.您玩完網絡游戲后的感覺是( ) A、輕松、愉快 B、無聊、空虛 C、說不清楚,但是有感覺 D、沒有感覺
11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網絡游戲而推掉朋友的邀請( )
A、絕對不會 B、看情況而定 C、當然會,網絡至上 D、我不玩網游,所以沒遇到過這種情況
12.您認為網絡游戲是否影響到您(如學習、生活方面) ( )
A、沒有 B、多少影響到一些 C、影響很大 D、沒有注意過
13.您認為網絡游戲對大學生的影響是( )
A、有利于開闊視野,活躍思維 B、會影響學習和生活 C、無影響 D、其他
14.您對網絡游戲的看法( )
A、網絡游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它
B、網絡游戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助 C、網絡游戲影響了我的學習和生活,我后悔玩網絡游戲并開始討厭它 D、僅僅是休閑而已,沒有太過在意
根據我的了解,我發現大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業余生活奉獻給了網絡游戲。可以這么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。
俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費
里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數據中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。
現在網絡越來越發達,網絡的產物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網游可以分為三類:一是下棋類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯盟、勁舞團、QQ飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、QQ飛車以及英雄聯盟了。排名第二就是下棋類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的QQ斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網絡游戲是因為網絡游戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如說QQ飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯盟和CF;40%的人則是因為其他原因玩網絡游戲,這個其他原因就包括打發時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質量和玩法,都是追求“高品質”的業余生活。
凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業,嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經濟類的,有的人喜歡下棋類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業。剩下的人則認為游戲只是
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