新媒體時代高校三維動畫教學探索論文
當今時代,新媒體大行其道,特別是在動畫產業的方面,現在的教學方式已經不再適合當今的發展形勢,已經不能培養更高層次的動畫產業人才。本篇文章通過對即時渲染技術的探究,發現它能夠在當今形勢下依然非常受歡迎原因,即和CG動畫進行比較所具有的優勢:體積很小、互動性非常強。把它當做指導,在進行動畫課堂教學的時候,應該著重于即時渲染類的三維動畫教學。使當前正在日漸突出的動畫教學與三維動畫產業之間的矛盾逐步得到化解。
一、在三維動畫中及時演算動畫是非常重要的一部分
動畫產業非常巨大,能夠被分成很多種類別,以技術的不同來進行分類的話有多種形式。如果從播放的關系和渲染的關系來進行分類的話,那么就可以將動畫產業分為預渲染動畫與及時渲染動畫。我們看到的大部分的電視與動畫基本上都是在渲染完成之后再給大家進行觀看的,我們把這些作品叫做預渲染動畫,也就是CG動畫。還有一種就是即時演算動畫,被大量的應用在各種各樣的新媒體當中。“即時演算”也有一個外文的名字——RealTimeRendering,也可以稱呼他為程序動畫或者是實時渲染等。用動畫制作的專業術語來說,就是在對一幀進行渲染完成之后再進行下一幀的播放,在播放完成之后在循環上一程序。正式由于他們兩個之間的這樣的關系,致使以往的CG動畫在很多的形式和流程上都不能夠適用了。在實體產業當中,人員團隊和動畫在這兩種動畫上沒有能夠分享的地方。因此,為了適應當今的即時演算動畫的優勢,就必須去重新組建團隊并且建構嚴謹的流程體系。因為這當中的各種原因,使得現在的教學不能夠適應突飛猛進的新媒體發展。
二、即時演算動畫和三維動畫的區別
即使演算動畫的流程體系模式是不固定的,卻共同遵循這樣一個原則,在客戶提供給硬件系統的情況下,把自己事先制作好的材料依照客戶的要求和條件進行播放。只需要給播放設備提供動畫文件和貼圖材料,播放設備能夠完成溝通界面;處理來自各種被輸入設備的控制信息和不同主機與網絡之間的信息交換;通過光照、渲染、動畫這些的子系統來完成最后的動畫作品。引擎在及時演算動畫中占據最主要的位置,不一樣的引擎規模與模式都會導致不同的畫面質量與動畫風格。比方說:簡單的FLASH動畫,只要有播放程序就能夠進行操作并且進行欣賞。但對于一些大型的網絡游戲來說,卻需要花費巨資進行引擎的建設,并且需要經過很多年堅持不懈的努力開發與升級,還要規模非常大的服務器組對服務端進行承擔,并且還需要全球各地的客戶端共同幫忙承擔,這樣才構成了一個健全的體系。引擎取代了一大半的之前的動畫模式的工作。而且所做的還要更多,比方說物理引擎的中心部分:碰撞檢測是一種判斷引擎的好壞的主要標準之一。它能夠對關于兩個物體相互碰撞后的參數進行計算,并且能夠呈現出碰撞之后的現象。他有這樣的優點,就是可以模擬出不同原因導致的各種后果,并且是在數據不再增加的情況下。這種技術能夠對新媒體動畫的互動進行保障。正在流行的《憤怒的小鳥》游戲就是由于二維物理的碰撞而帶來的可玩性的體現。傳統的三維動畫里的繁雜的部分在即時演算動畫的制作過程中被大量的減少了,這樣可以使藝術家們把更多的注意力放在整體風格的把控和模型貼圖的創作上。
三、在新媒體中即時演算動畫技術特點的優勢
即時演算動畫擁有和CG動畫不一樣的架構形式,因此他就擁有和CG動畫不一樣的數據儲存。之前的CG動畫的數據基本上都是通過特定的格式對圖像的序列幀進行壓縮而產生的。而即時演算動畫卻能夠將數據的存儲分為兩塊,第一塊是程序文件,第二塊就是被選用的先前制作好的素材。在預先制作好的素材當中,基本上都是貼圖、模型文件,很少是動畫的關鍵幀的信息和骨骼文件。和CG動畫相比容量要小很多。例如3D科幻的電影《阿凡達》,發行于2009年底,育碧公司幾乎同時發行了一款叫《阿凡達》的改編游戲。他們的技術和畫面在當時都是處于領先地位。游戲里面的角色、背景和美術的風格和電影當中的相同,并且,在游戲里面,主要的環節都是采用即時渲染制作的。正常電影的時間應該是178分鐘,但是經過壓縮工序后,它的容量達到1.88GB。而游戲的容量大約是3.98GB。基本上比電影大一倍,但是游戲的整個過程卻需要好幾十個小時,如果再將不同的任務和其他的分線任務包括在內的話游戲時間就可以達到30個小時之上。所需要時間是電影的十多倍。并且游戲擁有很高的分辨率,能夠達到1680×1050的高清分辨率,能夠使用3D設備進行觀看,擁有非常好的畫質,比壓縮過的電影好很多,它的真實程度就跟在電影院看電影一樣。據此就能夠看出來,它擁有比CG動畫更小的儲存空間。這樣的程式化的存儲方法和計算方式,可以節約空間,也可以這樣說,把即時演算動畫看作一個“矢量圖”。在當今這個新媒體騰飛的態勢下,高速便捷是人們的需求,即時演算因此備受恩寵。
四、動畫教育中即時演算動畫的教學
1.專業基礎課強化平面設計能力
專業的基礎課大部分都是以藝術基礎理論為核心的,例如動畫概論和藝術概論等;繪畫方面的基礎技巧課則是輔助開展的。例如色彩、素描等。不管是即時渲染動畫還是CG動畫都以這些為基礎。但是即時渲染動畫的界面設計要求、人機互動和互動性要求要比傳統的CG動畫高,更加廣泛。主要有三大核心構成,即色彩構成、立體構成、平面構成等。通過這些課程,可以使學生的平面設計能力得到強化,交互界面的設計能力得到提高等,并且這種產生的審美能力能夠使學生在面對移動媒體和新媒體形勢下即時渲染動畫在跨產業設計的要求上能夠靈活的應對。
2.專業理論課適應新媒體審美特點
作為教學轉型的重要組成部分,專業理論的課程非常重要,在動畫的前期編導和創意類的理論課程可能需要被減少,甚至完全舍棄。新媒體同即時演算動畫的結合嚴重改變著動畫的形式,在采用影視作品審核機制的中國這種改變是革命性的。在發布的角度看,移動媒體和新媒體的作品的發布和傳播的渠道更加快速和簡單,每個人都可以把自己的想法和創意落實到作品當中快速傳播。另一方面,發布的數量是以幾何級的方式增長的,帶來更多的選擇。每個人都能夠發現符合自己性格的資源和作品。形式和數量的劇增要求作品要更直接更快的表現出自己的特點,或用不同的方式來表現自己的個性,最后獲取更多的“點擊率”或是觀眾得到利益。形成了這種“快餐化”的特點。審美的主流趨勢會越來越淡甚至消失,“個性”在一定的方面來說是一種共性。現在的傳統動畫的編劇和創意的教學內容和模式已經不能夠滿足現在的產業要求。但是,不管動畫的形式怎樣改變,但是他的藝術形式以視覺為主是不會改變的,因此,在之前的理論課程制度中,分鏡臺本設計、視聽語言這些類型的課程成為需要加強的重點。對于試聽語言,有很多的規則和經典的模式來約束和學習我們的傳統教學,我們在具體的教學創作過程中,有經常把學生礦在既有的模式中,使學生難以創新。在動畫的實驗性的教學中,我們應該包容的看待學生的嘗試,學生雖然可能會由于知識體系不全面而形成各種“個性”,但是我們可以把其作為創新的突破口,引導學生。傳統動畫的教學流程要在實驗動畫過程中盡量淡化,給予學生突破的空間。
五、即時演算動畫是三維動畫教學轉型的突破口
即時演算動畫的技術給其帶來了兩個優勢,第一就是,因為容量較小,給傳輸、儲存等帶來而方便。當今全球都處于移動媒體時代,更加便捷的傳輸和共享往往比畫質更重要。第二點是,具有其他藝術無法相比互動性,現在各行各業都要求人性化,客戶也越來越重視自定義要求,即時演算動畫符合客戶的要求,同時還表現出強大的親和力。因此,即時演算動畫不僅在娛樂上有優勢,在其他領域也承擔著交互體驗的手段。總體來說,即時演算動畫符合當下的發展趨勢,迎合了新媒體的發展時代。
六、總結
三維動畫教學可以把即時演算動畫作為在新媒體教學中的重要突破口,其擁有很強的轉型力量,一邊需要進行相關的程序語言的教學,另一邊需要對原來的動畫教學內容進行改革,動畫教學的轉型任重而且道遠。
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