新媒體時代三維動畫教學的轉型論文
摘 要:傳統動畫教學中的三維動畫教學已經不能夠滿足新媒體時代動畫產業對人才的需求。本文通過對三維動畫重要的技術分支即時渲染動畫的分析,找到其在新媒體產業中被廣泛應用的主要原因,即和傳統CG動畫相比的優勢:更小的體積,更強的互動性。以其為指導,在動畫
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傳統動畫教學中的三維動畫教學已經不能夠滿足新媒體時代動畫產業對人才的需求。本文通過對三維動畫重要的技術分支——即時渲染動畫的分析,找到其在新媒體產業中被廣泛應用的主要原因,即和傳統CG動畫相比的優勢:更小的體積,更強的互動性。以其為指導,在動畫專業教學中,三維動畫教學應該以即時渲染類動畫的教學為突破口轉型。解決三維動畫和新媒體產業需求日漸脫離的矛盾。
動畫產業在全球范圍內已然成為獨一無二的高速發展產業,她的獨一無二體現在三個方面,首先她是一種幾乎包含人類歷史上其他八大藝術形式的第九種綜合藝術。其次,在實用性上來說動畫技術和產品的應用領域也是前所未有的廣泛。最后,自動畫和電影一同誕生以來,其發展歷史其實也是科學技術的發展歷史。科技是動畫的基礎,動畫是科技的體現。動畫毋庸置疑在很長一段時間內依然會是“朝陽產業”。而反觀動畫教育,大多數院校依然采用傳統的動畫教學模式,畢業生脫離產業需求越來越遠,專業大環境堪憂。尤其在新媒體發展浪潮下,移動網絡和移動終端的技術發展為動畫相關產業的發展起到了前所未有的助推作用。而作為動畫專業中最能體現專業技術的部分,三維動畫的教學成果仍顯疲軟,很多院校仍然以標準的三維動畫流程來培養人才,本文從技術角度對三維動畫教學做一些粗淺的分析和研究。
即時演算動畫是三維動畫中重要的組成部分
動畫的分類有很多種,就技術層面而言也有很多分類方式。僅從渲染和播放關系上說,可以分為預渲染動畫和即時渲染動畫。我們一般看到的動畫、電影等都是在完全制作渲染完畢后展現給觀眾的,這些我們都歸類于預渲染動畫。俗稱CG動畫。
另一類是即時演算動畫,廣泛用于游戲、虛擬現實、互動媒體等新媒體中。“即時演算”英文為Real Time Rendering,也叫做實時渲染或者程序動畫等,這種動畫播放和渲染是同一時間完成的。用一般動畫制作的概念來解釋就是,計算機渲染一幀播放一幀,放完再渲染下一幀。這種渲染和播放的特殊關系使得傳統預渲染動畫的策劃、制作、營銷、售后的流程和形式完全不能適用。在實際產業中,甚至從硬件到人員團隊,兩類動畫之間都沒有太多共享的余地。從業人員必須重新建立起全新的流程體系和軟硬件團隊來適應即時演算動畫的特點。在這種基礎上,我們的傳統教學和新媒體產業脫節也就不足為奇了。
即時演算動畫和傳統三維動畫的區別
即時演算動畫的流程體系其實并沒有一個完全固定的模式,但是大部分的即時演算動畫都遵循一個基本的模式,也就是在面對客戶的硬件系統上,通過一套引擎程序將預制的素材按照客戶的硬件條件和要求播放出來。制作人員只需要給引擎提供基本的模型貼圖素材,動畫文件,而引擎構建一套客戶和軟硬件的溝通界面;處理來自鍵盤、鼠標、攝像機、麥克風等輸入設備的控制信息,以及網絡和不同主機之間的信息交流;通過動畫、光照、渲染等子系統最終完成成品動畫。
即時演算動畫技術主要依賴引擎,不同規模和模式的引擎生成的動畫質量和風格也有所不同。比如:簡單的互動FLASH動畫不需要任何附加程序,只需要FLASH軟件自帶的播放程序即可操控和觀賞。而有些大型網絡游戲所使用的引擎卻花費數百萬美元,數年時間不斷開發升級,同時配合超大型服務器組承擔服務端,以及數量巨大分布全球的客戶端同時運作,才形成完整的系統。
傳統動畫中重要的動畫設計和渲染大部分被引擎取代。而且引擎可以比傳統的人工設計做的更多,比如物理引擎的核心部分:碰撞檢測,現在已經成為引擎好壞的重要評判標準之一。碰撞檢測會依據兩個物體之間的相對參數計算并模擬出碰撞后的結果。這一系統的優勢是就在于不增加數據負荷的情況下可以模擬出不同成因下的千變萬化的運動結果。這也是新媒體動畫互動性的重要技術保障。風靡一時的《憤怒的小鳥》即是二維物理碰撞引擎帶來的無限可玩性的體現。
即時演算動畫在制作流程上大幅度減少了傳統三維動畫中繁復的部分,讓藝術家們可以更專注基本的模型貼圖的創作和整體風格的把控。
即時演算動畫的技術特點在新媒體中的優勢
由于即時演算動畫的架構形式特殊,其在數據儲存方面和CG動畫完全不同。傳統CG動畫數據主要是圖像的序列幀按照相應的格式壓縮而成。而即時演算動畫的數據儲存分為兩部分,一部分是構成引擎的程序文件,另一部分是生成動畫所調用的預制素材。其儲存數據構成中引擎程序只占較小的比重,大部分為預制素材文件。而預制素材文件中,
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