簡論高職《Flash動畫制作》課程教學方法改革教育論文
摘要:在《Flash動畫制作》這類實踐性很強的操作類課程教學中, 使用傳統的教學方法往往難以達到預期效果。如何提高課堂教學質量和學生的學習效果,使學生能盡快掌握并提高實際操作技能,是教師在教學過程中迫切需要解決的問題。本文根據《Flash動畫制作》課程的特點, 對Flash動畫制作的教學方法進行了探討。
關鍵詞:高職;Flash動畫制作;教學方法
《Flash動畫制作》是高職院校多媒體技術、動漫設計、計算機應用技術等多種專業的專業技能課程之一,是一門操作性和實踐性很強的課程。課程教學目標是讓學生熟練掌握Flash軟件的各項功能和Flash動畫設計創意的思維及技巧,最終實現學生自主設計具有創意的Flash動畫,并為以后學習其他動畫制作軟件奠定良好的基礎。Flash動畫制作雖然入門簡單,但由于學生的美術基礎較差,抽象及邏輯思維能力較低,教師在教學中多使用傳統的教學方法和教學手段,因此,在學習《Flash動畫制作》這門課程時,學生普遍感到比較吃力。
《Flash動畫制作》課程是一門實踐性和操作性都很強的課程,如果在講課之前先介紹一個恰當的案例,邊分析,邊演示,學生會掌握得更加牢固,然后采用任務驅動教學法布置練習題目,讓學生在設計過程中發現問題、收集資料,對課題進行探索、分析及研究,最后,基于問題模式進行解決。通過幾年來的教學實踐,筆者逐步摸索出適合高職學生的教學方法,即采用案例導學,任務促學,培養興趣,循序漸進,引導學生掌握相應的知識和技能,大大提高了教學效果。
案例導學,激發學生的學習興趣
Flash軟件的學習難度較大,如果學生開始因為感覺太難而失去興趣的話,那么他們就會失去學習的動力。Flash課程本身對學生是有吸引力的,我們只要適當的用案例引導學生,學生就會對Flash動畫制作產生濃厚的興趣。因此,上好第一節課是非常重要的。針對這門課程的特點,筆者主張在第一節課時,不要急于去介紹Flash軟件的工作界面、各類面板的使用等相關知識。可以給學生欣賞一些成熟、經典、精彩的Flash案例,如與生活聯系比較密切的探照燈或放大鏡特效動畫、Flash故事短片、Flash歌曲MTV、Flash動畫廣告、Flash游戲等,從動畫的整體構思、創意、色彩及整體效果等審美角度進行講解,給學生最直觀的感受,提高學生的學習興趣。在拓寬視野、提高學生的動畫鑒賞能力的同時,使學生對Flash有基本了解,帶給學生一種親切感并產生強烈的學好這門課程的愿望,相信自己學好Flash課程之后,也能設計和制作出這樣的動畫作品。
案例教學的基本流程是:設計或選取教學案例→組織案例討論→實現案例并總結。
案例教學法是以學生為中心,以案例為驅動的教學方法,其教學模式以案例為中心,圍繞案例的完成來組織課堂教學。因此,案例教學中最重要的一個環節就是案例的設計或選取。設計或選取的案例要有針對性、啟發性、典型性及趣味性,教師在選擇案例時,應該貼近學生的生活,能吸引學生,促使他們不斷思考,調動學習積極性。要注重步步深入,即要在一個知識單元開始的時候選用操作簡單、結構明了的案例,只要能涵蓋且突出該課程需要掌握的知識點即可,以便讓學生盡快掌握知識點的操作。例如,在講授“繪圖工具的使用”這個知識點的時候,如果只按教材逐一介紹每個工具的功能,這樣即使學生很認真地聽,也很難一下子記住。但如果開始上課時,教師就將用繪圖工具做的一些案例,比如,一把傘、一只小動物等向學生進行展示,學生就會對接下來所學的內容有更直接的了解。其后,在每個單元的后期,則需設計一些能覆蓋整個單元以及前面幾個單元知識點的典型案例,目的在于鞏固學生學過的知識,并解決一定的實際問題;最后,在課程快結束的時候,設計一些綜合性強、有一定難度和深度、需要學生認真思考才能完成的案例,借此培養學生運用所學知識解決問題的能力。例如,在介紹引導動畫的時候,可以先演示一個拋物運動給學生看,進而做一個地球自轉的例子,讓學生感覺該知識點貼切而實用,最后再介紹雪花或樹葉飄落的例子。在課堂教學中,教師還要學會將案例舉一反三,要讓學生知道這項技法可以做出多種效果,讓他們感到只要是能想到的就一定能用Flash表現出來,培養學生的創新能力。
組織案例討論是案例教學的中心環節,是教學的焦點和高潮,是一種交互式的探索過程。這一階段重視的是師生之間、學生與學生之間的互動,教師改變角色,成為促進者和引導者,促使學生有更多展示自己能力的機會;學生經互動可以得到來自教師及其他學生的意見和建議,增加對問題理解的深度和廣度,同時也可培養自身的表達和溝通、反省和批判的能力以及尊重他人意見的態度。例如,利用Flash多種動畫形式制作“轉軸與手寫字動畫”效果的綜合案例時,可先展示案例,然后啟發學生思考并提出問題。如,該動畫由哪幾部分構成?各組件的動畫實現方法有哪些?如何實現畫軸從中心展開的動畫效果?可以利用幾種動畫形式實現?如何加入手寫字效果?如何加入背景音樂?如何實現畫軸展開后原地停止?等等。確定問題后,組織學生討論、分析。
案例經過學生的討論后,教師應該及時對各種做法做出講評,并再次講授案例分析中所需要用到的理論知識和技能。教師總結應基本以正面鼓勵為主,對于問題不一定給出確切答案,重在揭示出案例包含的知識點。通過教師層層深入的總結,學生不僅學習了課本知識,更進一步認識到動畫設計人員需要很高的素質,以激發學生努力學習。這樣在學生上機實踐的時候,學生就可以按照課堂上討論的方案來實現案例。教師通過精彩的案例,激發學生的興趣,培養求知欲,為他們以后認真學習動畫制作、克服各種困難做好心理準備,同時,在案例教學方式下,學生除了學習到書本上的相關知識外,在教材與實際應用中還建立了一定的聯系,掌握了處理實際問題的操作技能,為將來的就業奠定了良好的基礎。
任務促學,培養學生自主學習能力與創新能力
“任務驅動”是“以任務為主線,以教師為主導,以學生為主體”的教學模式。教師將教學內容蘊含在任務中,通過創設一定的教學情境,讓學生帶著任務去學習。在這個過程中,學生擁有學習的主動權,教師不斷地激勵學生學習,從而使學生真正掌握所學內容。通過一個個有趣的完成任務的過程,從而建構出本學科的知識結構。
教師在設計任務時,要適合學生的身心特點,圍繞他們感興趣的事物,有針對性地設計學習任務,調動學生學習的積極性、主動性。例如,在學習鼠標跟隨特效制作時,首先給學生欣賞一系列漂亮的鼠標跟隨動畫效果,有的跟隨的是一串星星,有的是旋轉文字,有的是特殊符號,還有的是花朵或者小動物,十分可愛,學生在觀看的過程中心情愉快,激發了對美的感受,從而產生學習興趣。接下來就給學生布置任務,自己設計一個漂亮的鼠標跟隨效果,跟隨內容可以自定。在興趣的驅使下學生很快就學會了新知識,從而培養學生解決問題的能力。
任務驅動法是一種問題推進式的教學模式,所有的教學內容都蘊含在任務之中,讓學生通過解決問題來主動建構起知識面。教師可以根據教學內容安排好任務的順序,使得任務之間是相互關聯、循序漸進的“螺旋式”上升。例如,在學習引導動畫時,先布置一個簡單的任務,即一只蝴蝶沿著一條路徑移動,然后任務難度提高,即讓蝴蝶在飛的過程中也翩翩起舞,接著再進行延伸訓練,制作月亮繞著地球轉的效果,其中,地球也要自轉。在任務促學的過程中,到了課程的后期,可以布置例如制作歌曲MTV的大任務,讓學生當導演,將它分解成一個個的小任務,即分幾步完成。先寫一個故事的劇本,然后確定作品有哪幾個鏡頭出現,每一個鏡頭有哪些演員和哪些場景等等。再繪制出各種人物、場景和道具,并將繪制出的圖形制作成各種人物表演片斷,再將人物片斷合成,合成出各個場景的動畫片斷,最后將整個場景串起來,并加入音樂和歌詞,進一步調整細節合成整個歌曲的MTV,以此鍛煉學生綜合運用知識的能力。
在任務驅動教學法中,雖然強調以學生自主學習為主,學生是知識的主動建構者,但是這并不表明可以忽視教師在其中的作用,相反教師的作用更為關鍵,對教師的要求更高。教師從講授、灌輸轉變為組織、引導,從講臺上講解轉變為走到學生中間與學生交流、討論。在學生完成任務的過程中,教師要注意觀察學生,及時發現學生中出現的問題并給予指導,多給學生以鼓勵,讓每個學生都能自主地、大膽地去完成任務。在學生學習遇到困難時,教師應該對學生進行指導,指導學生進行思考,引導學生逐步理清思路;在學生學習不夠主動時,給學生提出問題,引導學生去探究;在學生完成任務之后,教師應對任務進行檢查、測評。教師可利用多媒體教學軟件進行示范操作,幫助學生規范操作過程;或由一個學生到教師機上操作,教師在旁邊點評糾正,讓學生對知識系統有更清晰的認識。
任務驅動教學法始終把學生作為學習的主體,教師的引導、點撥更多地是把知識加以引申,使學生能夠觸類旁通,對培養學生自主學習的能力和創新能力有著積極有效的作用。
教學實踐證明,案例導學與任務促學相結合的教學模式很適合《Flash動畫制作》課程,能夠明顯地提高學生的學習興趣,調動學生的學習積極性,幫助學生在有限的學時內較快地掌握該門課程的技能,迅速培養和提高學生獨立設計制作動畫的能力,教學效果顯著,受到了學生的歡迎。
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