翻轉課堂在大學計算機實踐教學中的思考論文
1翻轉課堂的突出特點和優勢
1.1教師的角色在翻轉課堂中變成指導者和促進者。雖然教師不再是課堂教學的主宰者,但是教師的作用沒有削弱。此時的教師不僅是課堂教學活動的謀劃者、規劃者、主導者,而且是課堂教學活動的導演者、組織者,課堂教學效果的促進者。教師的責任不是輕了,而是更重了,工作量也更大了。課前,教師都要對課堂活動的組織的開展形式充分的準備,熟悉課堂教學的資料、材料、網絡資源、最新理論前沿等相關信息和這些信息的來源。課堂教學中,教師要組織各種形式的教學活動,促使學生進一步內化課前所學知識,同時對學生自主學習過程中的疑難問題給予及時解答。課后作業要體現出教師對教學內容的宏觀把握,對專業教學連貫性的通曉,對學生課堂學習內容的鞏固和提高。
1.2學生在翻轉課堂中角色是主體地位。學生不再是知識學習的被動接受者,知識的學習也不再僅僅局限于課堂教學的50分鐘內,不再局限于教室內,學生可以靈活地選擇自己的學習時間和學習地點,自由地選擇自己的學習方式。無論觀看相關微視頻課程,還是復習、預習課本知識,時間和地點可由學生自己決定。在課堂教學中,課堂教學活動的開展,課堂教學內容的梳理、檢查和固化,全面圍繞學生來展開,完全實現了學生內化、固化知識的目的。
1.3學生的自學能力在翻轉課堂的教學中得到了充分的體現。課堂教學不再是教師和學生間的教與學,而是變成了全方位的教與學。可以是教師提問,學生作答;也可以是學生提問,教師作答;也可以是一個學生提問,多個學生作答;還可以是多個學生提問,一個學生作答。課堂教學既像是研討會、報告會,又像是辯論會。每一個出席者都參與其中,每一個參與者都獲得了自己滿意的答案。更重要的是,每一個參與者都對本節內容做了融會貫通式的掌握。
2大學計算機教學更適合翻轉課堂模式
“翻轉課堂”教學模式多見于中學課堂,但根據筆者近年來的教學實踐,在大學計算機實踐教學中也益處頗多。
2.1在教學目標上,高校教學目標與翻轉課堂目標是高度一致的。以教學促科研,以科研推動教學質量的提升,一直以來都是高等院校追求的目標。所有高校管理者都會積極鼓勵教師從事與教學相關的研究,而且所有高校都設有常規性的教學改革項目。在高校計算機教學中實施通過基于微課的翻轉課堂教學模式,將成為提升大學生的計算機應用能力和自覺能力的重要手段。
2.2在軟件上,高校有翻轉課堂所必需的師資力量和自主學習能力更強的大學生。相對于中小學計算機教師,高校計算機教師大多是接受過更多專業教育的碩士或博士研究生,學歷層次高,教學研究能力強。同時他們在現代教育技術知識和理論方面也接受過系統的培養,具有較好的計算機運用能力和信息技術應用能力。學生方面,當前在校大學生多是90后,他們是在信息技術的熏陶下成長起來的一代,深諳信息技術帶給他們的便利。通過手機、電腦獲取知識已成為他們生活的常態,因此對通過手機、電腦觀看微課的知識學習,肯定會欣然接受,積極配合。
2.3在硬件上,高校的教學設備為翻轉課堂教學的實現提供有充分保障。目前,我國所有高校均能滿足基于多媒體和網絡的課堂教學。利用教學軟件和網絡,教師可以在課堂上圖文并茂地向學生展示學科前沿知識。同時,高校均配備有集中學習的計算機房,對所有學生開放,讓同學們在課余時間利用計算機和網絡更好地進行知識的學習和鞏固。另外,現在許多高校的校園無線網絡已經開通,學生可以利用自己的手機在校園里和宿舍區隨時隨地上網學習,所有這些為翻轉課堂教學模式提供了重要的硬件基礎和保障。
3翻轉課堂教學模型構建
3.1翻轉課堂教學的理論框架
翻轉課堂教學模式整體框架是將課程分成多個部分,明確不同的小目標,學生利用課前將課程核心知識預習,課堂上教師指導下,將知識內容深化的過程。教育技術和學習活動是整個翻轉課堂教學模式的關鍵環節。這其中教育技術的支持,包括軟硬件的支持是最基礎的條件,因此,無論是老師還是學習都需要能夠熟練使用電腦和網絡,并且要求學生有主動的自覺的學習能力,教師要有較高指導能力和組織能力。
3.2翻轉課堂教學模型分析
翻轉課堂教學模型是2011年美國學者Gerstein最先提出的,他將課堂劃分為四個階段,分別是,體驗學習、概念探究、意義建構以及展示應用階段。近年來,我借鑒眾多學者的經驗,結合自己的教學實踐.我將模型的整個過程分為三個大部分,課前,課中和課后。其中課前教師和學生承擔不同的任務,教師負責制作提供部分資源和布置任務等,學生按照要求安排自主學習。課中教師作為指導者引導學習開展交流討論。課后,教師利用微信群反饋評價,教師總結學生課中提出的問題問題,及時補充教材內容與課件,學生加強鞏固練習。
4以Flash教學為例的翻轉課堂教學設計
筆者近年來在《FLASH動畫制作》這門課程中教學中采用翻轉課堂模式,取得較好的教學效果。教學對象為大一學生,自主學習能力強,學習積極性高,教學設備為聯想電腦和以太網。班級人數44人,每4人一組,共11小組。本文結合《flash動畫設計》課程中案例來展示新的教學模式在計算機實踐教學中的應用,提高課堂利用效率。
4.1課前準備環節
教師在課前準備教學資源,相關專題的學習網站,提供參考書籍,電子課件,視頻。設立微信群,隨時進行交流研究,發現的問題,同時督促部分同學積極開展自覺。以具體學習任務“拼圖游戲的”為例。任課教師首先要明確課程的教學目標是掌握flashcs6中寫入ActionScript3.0代碼的方法,掌握ActionScript3.0中類的創建和使用方法。理論知識學生學起來會很枯燥,為讓學生更快掌握相關知識,如類如何創建與使用,類的繼承等基本問題,引入拼圖游戲的案例,提前錄好視頻,制作完成后上傳到機房的網盤,方便學生下載觀看。視頻中以講案例為主,最后提出與類相關的問題,讓學生思考。學生要充分了解教師安排的任務,學習教師準備好的教學內容,有能力的同學可以學習擴展資源。及時發現總結自己遇到的問題,反饋給小組長,通過微信群反饋給群內同學和教師。
4.2課中交流環節
4.2.1探索交流階段。由教師安排任務和提出問題,由小組同學合作完成。學習可以充分利用這段時間來學習和討論自主學習時遇到的問題,發表自己的觀點和看法。
4.2.2個性化指導階段。教師指導每個小組遇到的問題,從中發現各個小組存在的薄弱環節,提出針對性的修改意見和具體學習方向。筆者在教學實踐中發現,在“拼圖游戲”這個教學環節中,有的小組完成的很好,而個別小組同學不會利用Photoshop分割圖片,導致整個案例無法完成,針對這種情況,給他們提出建議,課下補習相關知識,以彌補不足。
4.2.2總結點撥階段。首先由小組發言,總結本次課程的收獲和感受,提出發現的問題和難點。之后,由教師針對小組提出的問題,進行針對性指導和講授,對整節課的知識點進行系統性的總結,推進知識點的深入,提高學生學習的自覺性。
4.3課后總結環節
通過教學實踐,筆者認為,以往研究者多注重課前和課中,對課后總結環節存在著重視程度不足的問題。課后總結環節,應該引起大家的重視。
4.3.1課后鞏固練習階段。教師要按照課中的知識點,安排具體實習作業,讓學習在實踐操作中鞏固知識、熟悉知識,實現熟練操作的目的。學生應該親自動手操作,感受到動畫設計中的具體的、細微的,包括一些色彩、光亮等感性上的東西。例如,學生在課堂中如果能完成“拼圖游戲”的設計,那么接下來要做的是強化練習“蝴蝶夢”,有條件的同學還可以完成拓展練習“背景涂鴉”,以鞏固Ac-tionScript3.0中類的創建與使用方法等知識點。
4.3.2課后總結階段。一方面是學生針對自己遇到的問題,從中發現存在的薄弱環節與不足,提出針對性的修改意見和明確具體學習方向。另一方面是教師應根據學生課中提出的問題進行總結,及時補充教材中的知識和電子教案中的內容,根據學生的學習情況及時調整教學進度。
4.3.3課后知識點反饋階段。反饋階段是最后階段。借助發達的網絡通訊,在微信群中,可以直接欣賞學生的作品,及時發現和反饋作品中的技術欠缺。引導學生,利用微信群相互學習、相互交流、相互啟發的作用,潛移默化中提高學生的自學能力和自主解決問題的能力。
5總結與思考
翻轉課堂本質上是思維模式的一種創新,是積極推進學生自主學習,提高自主解決問題能力的一種新方法。雖然翻轉課堂教學在實踐中取得了一定的實效,但不可諱言,翻轉課堂教學還存在著一些問題。如,因分組進行學習,對一些自主學習能力差的學生,存在不好約束,也不好評價等問題;受個人習慣的影響,一些性格內向和語言表達不強的學生,會造成差距的加大;受學習習慣影響,少部分同學存在不適應不配合的問題。這些問題都將進下步的教學實踐中,繼續探索和創新,以求取得新的改進措施。
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