教育游戲軟件研究論文
一引言
嚴肅游戲是指以教授知識技巧、提供專業訓練和模擬為主要內容的游戲,自20世紀80年代誕生以來,已經廣泛應用于軍事、醫學、工業、教育、科研、培訓等諸多領域。教育游戲是嚴肅游戲的一種,是專門針對特定教育目的而開發的游戲,具有教育與娛樂并重的特點,是以游戲作為教育手段,設計游戲時以成熟的教育理論作為理論支撐,取得教育性和游戲性的平衡,是通過游戲的方式完成教育過程的產品實現。教育游戲屬于嚴肅游戲的一個分支。教育游戲的定義較寬,而且,在教育游戲和非教育游戲之間并沒有特別鮮明的界線。教育游戲軟件在我國屬于新興產業,整體研究水平處于起步階段,所以具有很大的局限性。
二教育游戲軟件在小學教育中的發展現狀
我國教育游戲的研究時間并不是很長,定義還很模糊,軟件設計上對教育游戲理解不夠透徹,分不清教育游戲的主要和次要,或者根本沒有理解教育游戲的精髓。一種情況是,在許多教育游戲中,以游戲為主,只有教育的外殼,雖然游戲的趣味性體現了,但是教育性卻缺乏了;另一種情況是,以教育內容為主,強加了游戲規則,這樣的教育游戲屬于生搬硬套,學習者學之乏味。筆者在一次針對小學老師的調查中發現,許多教師愿意在小學教育中運用教育游戲軟件,認為它能更好地吸引學生的注意力,促使學生學習,并更容易記住知識。但是,也有一部分教師持懷疑態度,認為教育游戲軟件對學生的學習沒有多大促進作用,或者認為還缺乏優秀的教育游戲軟件,相反當前的軟件卻可能使學生迷戀游戲本身,耗費過多的時間在游戲上,成為游戲沉淪者的一分子。因此,教育游戲軟件在小學教育中的運用并不樂觀,需要更進一步的理論研究與實踐。
三教育游戲軟件的相關理論
設計一款優秀的教育游戲軟件,涉及建構學習主義理論、內驅力理論、沉浸理論等。
1.建構主義學習理論
建構主義學習理論認為知識是認知主體(學習者)與客觀環境(社會文化背景和自然環境)相互作用而形成的,認知的發展是通過對認知結構不斷進行意義建構而獲得的。它提倡學習者在一定情境下自主學習,對于教育游戲軟件而言,就是要讓學習者融入游戲,并在游戲中學到知識。
2.內驅力理論
內驅力的理論公式為:sER=DKsHR。公式說明,人的行為是習慣強度(sHR)、內驅力(D)和誘因動機(K)乘積的函數。在教育游戲軟件中,就要做到把知識融入游戲,讓學習者將玩游戲的欲望變成學習知識的動機,并發現自身的實力,學習到知識后建立自信,形成堅持學習下去的信念與習慣。
3.沉浸理論
當人們在進行某些日常活動時會完全投入情境當中,集中注意力,并且過濾掉所有不相關的知覺,進入一種沉浸的狀態。在教育游戲軟件中,應激發學習者學習興趣,從而在教育游戲中獲取知識。
四教育游戲軟件在小學教育中的思考
1.對教育游戲軟件整體研究
整體研究是指不能只偏向教育性而只具有微少的游戲性,或者過于注重游戲性,把需要融入的知識放于細枝末節。
2.教育游戲軟件要易操作,內容多元化
小學生還處于剛開始接受并學習知識的階段,過于復雜的操作對他們來說是一件困難的事情,內容多元化指內容要廣泛,即把多種具有關聯性的知識融于一個游戲。小學生在學習一種知識的時候還能了解與之相關的知識,對以后的學習會有很大的幫助。
3.教育游戲軟件應能與教師的教學配合
大部分小學生是禁止玩游戲的,除非是老師推薦。只有教育游戲軟件能輔助教師教學,教師才會愿意把教學游戲推廣到學生中。
五總結
教育游戲軟件要融入小學教育中,需要一個較長的過程,需要大眾對教育游戲有更深刻的認知,需要讓廣大師生接受并認同教育游戲軟件能讓學生很好地學到知識。這樣,教育游戲軟件就能更好地促進教育技術研究,并給教學帶來更廣闊的空間。
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