網絡游戲行業營銷探究
在看似繁華的網絡游戲市場光環的吸引下,大量企業涌入游戲市場,不斷地擠占剩余的市場空間,使一些企業獲得市場份額和利潤的難度越來越大。下面是yjbys小編為您搜集整理的網絡游戲行業營銷探究論文,以供參考,希望能對您有所幫助。
摘要:盡管我國的網絡游戲市場起步較晚,卻以不可阻擋的趨勢快速發展。隨著市場競爭壓力的增大,網絡游戲市場問題凸顯。本文試圖分析問題的成因,挖掘潛藏在這些問題背后最本質的東西,從而找到較為合理的解決方案。
關鍵詞:網絡游戲;現狀;問題;成因;路徑
一、網絡游戲行業常用的營銷方式
1.定位營銷。游戲廠商首先會確定自己的游戲受眾,而一般的網絡游戲的受眾群主要是18~25歲的年輕人。其次,為了保證不同地區的游戲玩家都能夠享受到良好的連線品質,游戲運營商都會以省、市為單位,在各地架設服務器,并且通常都會把不同地域的玩家連線到就近的服務器上去,也可以因此而了解玩家的地域分布。同時,玩家在剛進入游戲時注冊的用戶資料和后期不斷修改的個人信息,可以形成對于運營商而言具有重要意義的資料庫。
2.文化營銷。優秀的網絡游戲傳播的是一種文化,是某種事物的制作者自己的獨特見解,是游戲者自己的價值觀和世界觀。游戲設計一定要注意游戲文化和游戲的風格、故事、人物、畫面和場景等整體風格的統一。這種統一的難度在于自由是游戲的靈魂,網絡游戲不能像電影那樣事先設定好情節,然后誘導玩家向自己當初所設定的方向發展,網絡游戲必須是玩家自己按照自己想要的方式去實現娛樂才有意義,而尋求文化和游戲的最佳結合點一直是中國網絡游戲產業所共同面臨的問題。
3.整合營銷。網絡營銷活動的順利進行,需要整個網絡游戲產業鏈上的所有環節的正常運作。網絡游戲運營商不僅是整條產業鏈的核心,并且也是整個網絡游戲營銷活動的中心環節。網絡運營商所運營的游戲,主要分為兩類,一類是自主研發的,還有一類是代理的。其中,選擇代理模式的優勢在于可以直接利用所代理的游戲的品牌優勢,憑借其優勢迅速開拓市場,但是其劣勢在于游戲產品和利益受制于游戲開發商,并導致合作的不穩定。而進行自主研發的運營商,因為有一條產業鏈,其營銷活動更加靈活,但是因為其業務范圍較廣,其掌握的資源與進行代理的運營商相比就顯得較為分散,因而不利于企業集中優勢來進行市場的爭奪。
4.廣告營銷。將自家的網絡游戲進行推廣時,可以采取多種廣告形式。可以采取電視廣告、平面媒體廣告、在合作的社區網站上刊登廣告或者在人氣旺的視頻網站上刊登廣告等,當然選擇復數的廣告模式營銷效果會更好。但是,在制作廣告時一定要注意到受眾的感受,既要能夠激起受眾的欲望,又不低俗;既要培養受眾的好奇心,又不讓他們感到厭煩,這需要運營商們把握好一個度。當然,在網絡游戲時我們可以借助其他媒體幫我們進行推廣,我們也可以利用游戲作為對其他產品進行推廣的平臺。在網絡游戲中,我們不應該以硬植的方式迫使玩家了解我們想要玩家接受的事物,但可以借由多種和廣告的結合方式,巧妙而柔和地讓玩家能夠接受,比如說,我們可以把某個產品變作游戲中的道具。
二、網絡游戲營銷存在的主要問題分析
1.游戲市場內部的競爭壓力有增無減。在看似繁華的網絡游戲市場光環的吸引下,大量企業涌入游戲市場,不斷地擠占剩余的市場空間,使一些企業獲得市場份額和利潤的難度越來越大。而在馬太效應的作用下,實力較弱的企業會不斷地喪失自己的生存空間,甚至可能會孤注一擲地將自己的行業生命押在一款根本無法預測的所謂國外名作之上。而在市場上占據上游的企業也必須全力參與競爭以保持自己領先的市場份額,使得游戲市場的生存環境變得更加惡劣,而處于中游的企業生存壓力也因此不斷地增大。
2.網絡游戲產品同質化嚴重。國內的部分網絡游戲廠家為了節約游戲的制作成本和推廣費用及時間,在游戲研發及宣傳推廣時刻意地抄襲模仿市場上的熱門游戲,使得市場上的同質化網游增多。大量的“山寨化”產品,使網絡游戲產品的內容雷同,玩法大同小異,并且沒有核心的靈魂,成為制約民族網絡游戲提高競爭力的瓶頸。
3.網絡游戲的免費模式優勢不再。當初的免費模式幾乎普及,優勢不再。并且,有部分玩家在享受游戲帶給其快樂的同時卻幾乎不對游戲本身進行任何投入,而部分愿意為游戲付費的玩家,因為游戲中部分人群的不良行為,或者因為運營商的不負責任,也或者是家庭、社會等因素的多方影響,開始對部分游戲喪失信心,消費行為也更趨于理性。這些原因使得游戲產品的營銷變得更加困難。
靠賣點卡得到的收入是固定的,但是增值費用可以是無限收取的。正是看到了這一點,一些游戲廠商們開始瘋狂地對增值服務進行拓展和建設,開發者們不再關注游戲的娛樂性,而是更加傾向于如何設置障礙讓消費者們付費通關。這種模式導致了一大批人民幣玩家的出現,嚴重影響了游戲的平衡性和娛樂性,這也是免費模式開始遭人詬病的根源之一。
4.網絡游戲人才儲備不足。網絡游戲本身并不是簡單的程序,而是一種集劇情、音樂、美術、動畫、程序等于一體的大眾娛樂項目,其開發者不僅需要豐富的想象力和創造力,還需要具備一定的文學素養和音樂、美術功底,最好還要深諳一些歷史知識。在網絡游戲行業快速發展的今天,迫切需要大量的網絡游戲人才。正是由于這類人才本身的特殊性,也就造成了目前專業、核心網絡游戲人才缺乏。
三、網絡游戲營銷策略的路徑選擇
1.定位清晰,目標明確。對于實力較弱的企業而言,發展不對稱的實力才應該是其關注的焦點。首先應該明確自身所關注的目標市場和目標顧客群,將自己的產品定位在這個目標市場中,獲得這個細分市場的話語權,以得到與其他商家抗爭的資本。
2.堅持產品、技術的創新和故事的原創性。在同質產品泛濫,玩家選擇眾多的情況下,一款獨樹一幟、新穎的游戲往往能得到玩家的青睞。堅持產品的創新,我們可以從細節入手。比如,《九陰真經》最大的特點就是一套輕功系統,可以在戰斗中使用輕功,夠炫酷吧,我有你沒有;再如《劍靈》在玩家種族中加入了身材嬌小可愛的靈族,這也是其他同類型游戲所沒有的。堅持技術的創新,一是領先的游戲引擎,往往能夠帶給玩家更好的游戲體驗;創新的操作方式,往往能帶給玩家欲罷不能的操作體驗;二是領先的制作技術,往往能夠引起行業的一次變革。當然,這些都離不開資金的支持和企業的決心。堅持故事的原創性。一款優秀的游戲,往往有精彩的故事和完善而獨樹一幟的世界觀設定,同時也吸引著玩家。
3.減少增值服務的設置,保持游戲的平衡性。
網游的收入來自于以下幾類人群:幾乎不花錢,這類人群一般是學生黨,沒有收入來源,有時會在游戲中投入一筆;偶爾進行投資的休閑玩家,本來就是玩游戲打發時間的,對增值服務什么的無所謂;定期進行投資的玩家,有一定的數量基數,是游戲收入的重要來源;土豪玩家,對游戲進行大量投入,有部分真正的玩家,但更多的是想要達到炫富的目的,人數較少。所以,安守本分,把游戲本身的服務做好,讓玩家滿意了,就會獲得良好的口碑營銷的效果,加上本身的營銷宣傳,游戲自會大熱。
4.增強產品周期意識,對產品線進行規劃。首先,要徹底拋棄“換湯不換藥”的模式,即使是同一款游戲的續作也要做到與原作相比有所創新;其次,對于一款產品,在其“導入期—成長期—成熟期—衰退期”的發展過程中,要針對不同生命周期采取有針對性的營銷手段,加大營銷活力,使其在有限的時間之內創造最大的熱度和利潤;最后,對于熱度超高,受到玩家熱捧的網絡游戲,我們可以選擇延長其產品周期,規劃其產品線,引入續作。
5.大力發展文化營銷,提高競爭力。《魔獸世界》在向我們展示一個恢弘壯麗的史詩畫卷的同時,也向我們展示了一個又一個令人印象深刻的故事和人物,其中還蘊含著個性鮮明的美式英雄觀和價值觀,使人流連忘返;《劍靈》向我們展示了具有鮮明東方特色的武俠世界,其中的恩怨情仇、人性欲望,使人難忘。這些優秀的國外游戲,能夠成功地吸引玩家,在于其有想要表現出來的核心價值、個性鮮明的角色塑造和令人難忘的故事設定。國產網游必須進一步大力發展文化營銷,使我們的國產網絡游戲充滿文化底蘊,變得更有競爭力。
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