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淺談我國小學教育游戲軟件應用優勢及存在劣勢初探
論文關鍵詞:游戲 小學 優勢 劣勢
論文摘要:隨著以“快樂學習理念”為核心的教育游戲軟件不斷深入人心,為“寓教于樂”這一古老命題賦予了新的生命活力,并迅速成為研究熱點之一。小學教育由于其自身的特點,被一致認同為“寓教于樂”研究的最佳“試驗田”。該文從我國教育游戲軟件發展狀況入手,探析教育游戲軟件在小學教育中的優勢,及當前我國小學教育游戲軟件應用中的不足。
柏拉圖認為,游戲可以引導出孩子的學習天性,主張以游戲方式教育下一代。教育游戲就是在游戲化學習的思想和娛教技術思想的下,將學習因素和電腦游戲因素有機結合起來,具有一定教育意義的游戲類軟件,其基本目標和實現方法在于促進學習者真正“生活的體驗與樂趣”和“學習的目的與手段”的融合,使學習者快樂地學習。
1 我國教育游戲軟件發展狀況
隨著互聯網的迅猛發展,高校和研發機構的潛心研究,當前,教育游戲軟件在我國已有了較快的發展,不再屬于人人見了都覺得稀奇和陌生的新生事物。自2000年以來,特別是近年來,教育游戲的相關研究逐年增多,在各類學術刊物和會議上日益成為熱點話題。
通過CNKI(中國知網)檢索,使用“標準檢索”,來源期刊為“模糊”,檢索條件為“篇名”,檢索詞為“教育游戲”,范圍為中術期刊數據庫。發現,有關“教育游戲”內容的文章在1999年才開始出現,在隨后的幾年內刊用的相關文獻并不多,截至2004年,共檢索到5篇文獻;從2005年開始,每年發表的文獻呈直線式上升,2005年和2006年共檢索到13篇文獻;自2007年起,刊用文獻出現急劇增長,2007年檢索到26篇,2008年檢索到42篇,2009年檢索到54篇,2010年檢索到43篇。
碩博學位論文是學科前沿、系統且較具代表性的研究成果。同樣,筆者通過對中國優秀碩士學位論文全文數據庫、中國博士學位論文全文數據庫的檢索發現,2005年以來,以“教育游戲”為主題的學位論文也呈直線上升趨勢,2005年1篇、2006年4篇、2007年10篇、2008年達到了31篇。
通過以上的統計分析,自2000年以來,關于“教育游戲”的研究和關注程度呈逐年上揚升溫趨勢,特別是2005年以后,研究文獻數量增幅巨大,研究內容也逐漸引起了更多群體和機構的關注,研究文獻中陸續出現了優秀碩士和博士學位論文,這些充分說明了我國關于“教育游戲”的研究已經有了一定的深度和廣度。這與我國教育游戲軟件的發展趨勢是基本吻合的,我國第一款教育游戲軟件《學雷鋒》,就是國內教育游戲的起步者盛大公司于2004年制作的,2005年,該公司又推出人物模擬游戲軟件《中華英雄譜》,兩款游戲在當時都引起了人們很大的關注。雖然,這兩款游戲由于本身制作得較為簡單,反響并不是很好,但為我國教育游戲軟件的研究和發展起到了很好的促進作用。隨后,更多公司和機構看到了教育游戲軟件的前景,如光榮公司出品的《三國志》,香港中文大學研發的“農場狂想曲”,都取得了很好的效果。同時,諸如游戲學堂系列、網游學堂等教育游戲軟件也如雨后春竹般涌現。當前,教育游戲已成為了一個研究熱點,教育與游戲的“寓教于樂”有機結合,受到了的普遍關注。
2 教育游戲軟件應用在小學教育中的優勢
隨著計算機和多媒體技術的發展,電腦游戲設計越來越巧妙、情境內容越來越引人入勝、所呈現的價值越來越豐富精美,深深地吸引著廣大的游戲愛好者。游戲對小學生的吸引力更是不可抗拒,高達近90%的中小學生都曾進出網吧游戲娛樂。
小學生由于社會實踐的缺乏,在教學中,很多知識點很難與具體的實像結合起來,加大了學習難度。游戲既然讓小學生如此的癡迷,那么教育游戲軟件若切入恰當,在小學教育中就有著“魔幻”的魅力。因為把計算機與小學教學結合起來,有效利用計算機多媒體的優勢,在小學教學中摻入兒童喜歡的動畫、動聽的、引導思維的交互活動,就能改變以往教學中單一的師生臺上臺下的生硬講解,實現由“灌輸被動式”向“啟發自發式”的轉變。
如給小學生講授立體圖形時,使用三維動畫軟件建立模型給學生講解,就可以自由旋轉圖形觀察任意面,也可以進到圖形里面觀察,還可以任意拖動圖形的點、線、面對圖形進行改造。這種直觀體驗式的互動學習方式能生動、強力地對學生的起到“催化劑”的作用,有效地激發學生探究新知識的興趣,使教與學雙方始終外于“活化”高亢的狀態,這些優勢都是傳統教學無法做到的。在這樣的教學下,我們才真正意義上地實現了學生作為學習的主體,我們才能談得上實踐自主學習、創新學習。這也正是教育游戲軟件的設計初衷和最終目標,教育游戲就應當以游戲的娛樂性和趣味性為手段,讓學生在娛樂放松自己的同時,潛移默化地獲得知識和能力。
通過以上對比,我們不難分析出教育游戲軟件在小學教育中,能極大地激發起學生的學習興趣,積極有效地去主動學習,進而培養學生良好的學習習慣,這一習慣的養成,將對一個人的成長成才起著支撐性的作用。僅這一優勢,就決定了教育游戲軟件在小學教育中有著巨大的發展空間。更不用去進一步探討教育游戲軟件可以作為一種知識載體為學生傳遞豐富的信息;作為一種認知工具引發學生的思考;游戲的學習過程具有很強的交互性、探究性、創造性;游戲使得玩家在角色扮演中得到社會化等其他的優勢。
3 當前我國小學游戲軟件存在的不足及分析
然而,就目前教育游戲軟件在我國小學教學中的發展狀況,由于存在諸多先天不足,造成了在教學效果的事與愿違,處于一種學生不喜歡、老師難取舍、教育部門不認可的尷尬的境地。究其原因,筆者經過多方走訪調研,發現當前我國小學教育游戲軟件存在以下不足:
1)小學教育游戲軟件設計過于簡單,娛樂和教育成分不夠平衡。走訪中,多數教師和學生都反映,所用的教育游戲軟件主要是針對一些教學內容進行設計,簡單地按照課本章節將教學內容加入到游戲之中,直接讓游戲者回答問題,相當于就是把在課本上做題變成了在電腦上做題。游戲者無法在游戲中體驗到娛樂,也沒學習到更多相關的知識,很大程度上是對一些知識點進行復習。因此,這種缺乏趣味性和創新性的教育游戲,就很難培養起游戲者的探究興趣,在游戲過程中就很難提高自己分析問題與解決問題的能力,無法收到預期的教學效果。
2)小學教育游戲軟件的使用缺乏相應統一的規范,學校在盲目中取舍困難。近幾年來,游戲雖得到迅速發展,但中小學在這方面的投入卻相應沒有跟上,學校的設備、教師的技能都嚴重缺位,整個系統對教學設備和教師技能也缺少相應的規范要求,很多中小學教師對電子游戲的認識甚至不如的學生,對教育游戲持懷疑態度,這使教育當局在面對教育游戲時,左右為難,取舍困難。同時,由于教育游戲軟件設計的差異性,在沒有經過充分實踐的基礎上,也沒有相應使用規范要求的下,教育當局很難掌握游戲的教育潛力,教師也無法判斷哪些游戲適合教學使用,這也加深了學校的取舍困難。
3)開發和使用環節缺乏統一的,沒有同一的理念。當前,我國教育游戲軟件的開發更多的是商業機構,這就決定了游戲的設計更多的充斥著商業理念,缺乏厚重的教育理念。這使得開發出來的教育游戲軟件要么過分強調娛樂性而忽視了學習性和知識性,要么缺乏趣味性和可操作性而無法吸引學生。在使用過程中,自然不能收到良好的教育效果。“懂教育的人不懂開發,懂開發的人不懂教育”, 這就成了目前國內教育游戲開發和使用中存在的一個突出問題。解決這一問題,需要同一的管理,需要一致的理念。
4 結束語
自第一款小學教育游戲軟件的問世,對小學教育模式就注入了“魔化般”的力量,其關注度隨著教育游戲軟件的越發精良,更是越發炙熱。但是,由于當前我國對各類教育游戲軟件的研究、開發和使用缺乏統一的監管,使得存在諸多不足,特別是在小學教育游戲軟件上顯得更為突出。小學教育是個人成長教育的基礎,對個人的成長成才起著決定性的作用,更加迫切需要高質量的教育游戲軟件的支持,真正把每個人的小學教育過程變成快樂自主學習的過程。
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